StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Grudnia 04, 2024, 09:51:37 am

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
+  StarCraft Area Forum
|-+  Miejsce dla was
| |-+  Mapki, kampanie
| | |-+  Legacy of the Templars
« poprzedni następny »
Strony: [1] 2 Drukuj
Autor Wątek: Legacy of the Templars  (Przeczytany 77930 razy)
scythale
Level 2-3
*
Wiadomości: 16


« dnia: Sierpnia 28, 2011, 04:25:58 pm »

Witam, chciałem zaprezentować wam kampanię mojego autorstwa. Jej pierwsza grywalna i kompletna wersja powstała jakieś 2 lata temu, ale dopiero w tym roku znalazłem wystarczająco czasu i motywacji, aby poprawić błędy oraz w miarę możliwości wszystko dopracować.
Kampania jest relatywnie długa, bo zawiera 14 misji + 2 (wprowadzenie i zakończenie), łącznie w zależności jak kto gra czas zabawy będzie wynosił jakieś 10 - 14 godzin. Kampania raczej nie dla nowicjuszy, ale zawsze można spróbować ;) Co do fabuły nie będę nic pisał, najlepiej samemu zobaczyć.
Starałem się zrobić kampanię na poziomie, sami oceńcie czy mi się udało. Bardzo bym też prosił, by w przypadku zaobserwowania jakichkolwiek błędów odnotować je w tym temacie, abym mógł w wolnej chwili je poprawić, bo mogły wkraść się różne literówki i inne niedociągnięcia. Nie byłem w stanie wszystkiego wychwycić.
Pozdrawiam i życzę miłej zabawy, mam nadzieję, że znajdzie się ktoś komu będzie się chciało w to grać ;)

Download:
http://www.wrzuc.to/7CNTOXv.wt
« Ostatnia zmiana: Września 25, 2011, 08:35:36 am wysłana przez scythale » Zapisane
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #1 dnia: Sierpnia 28, 2011, 05:32:16 pm »

Nowa kampania do SC1! :)
Z chęcią w nią zagram. Niestety najwcześniej za tydzień, bo muszę skończyć pewien projekt. Ale zagram z pewnością.
Zapisane
SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #2 dnia: Sierpnia 28, 2011, 09:49:26 pm »

Chyba ustawiłeś triggery z transmisjami dla innego playera bo nie widać dialogów w tym wstępie.

Poprawka, nie wiem czemu, ale w ogóle mi nie działają napisy w twojej kampanii :(.

Edit: Skoro Speeder tak zjechał tę kampanię, to muszę ją zobaczyć, a z tymi napisami to pierwszy raz taki wykręt mam :P.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 29, 2011, 08:21:08 am wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Der_SpeeDer
Global Moderator
*****
Wiadomości: 343


Jaszczury GÓRĄ!


« Odpowiedz #3 dnia: Sierpnia 29, 2011, 03:39:23 am »

Poprawka, nie wiem czemu, ale w ogóle mi nie działają napisy w twojej kampanii :(.

Wystarczy wejść w opcje i włączyć napisy (subtitles). Autor kampanii niestety nie zadbał o to, żeby wszystkie teksty w kampanii miały "zahaczony" parametr "Always display".



Na razie sprawdziłem osiem pierwszych misji. Nie uczciwie - korzystałem z kodów, oglądałem też mapki w edytorze. Hm, nie wiem teraz, co powiedzieć. Czy może raczej, od czego zacząć.

Może na początek garść ogólnych uwag:
- Teksty pisane w twojej kampanii roją się od błędów, zarówno literówek jak i ortograficznych (co jest o tyle dziwne, że raz piszesz dane słowo poprawnie ("pułkownik"), a raz źle ("półkownik", tj. "polkownik") - jak gdybyś chciał swojemu nauczycielowi polskiego zrobić na złość). Pojawiające się w trakcie gry dialogi raz są opatrzone nazwiskami postaci (pierwsze cztery misje), a raz nie (w piątej nagle znikają).
- Skoro już o dialogach w trakcie gry mowa, zaleciłbym (kilka osób pewnie oczami tutaj przewraca - a kij im w oko) schemat Blizzardowski, wyglądający tak:

<10 spacji>IMIĘ MÓWIĄCEGO DUŻYMI LITERAMI (bez dwukropka)
<15 spacji>tekst (linijka zakończona enterem)
<15 spacji>dalszy tekst...

Od razu czytelniej to wygląda. Bo jak naraz pojawia się więcej wypowiedzi, to wszystko to się razem zlewa w jedną ścianę teksty.
- Źle wyznaczasz location dla komputerowych graczy (pod skrypty AI). Powinien on obejmować tylko główny budynek (Command Center, Hatchery/Lair/Hive lub Nexus) i surowce, a nie całą bazę.
- Jeśli jakieś skrypty mają działać od razu po rozpoczęciu rozgrywki, to wybiera się condition "Always", a nie wali zegar i wpisuje wartość liczbową - szybciej i wygodniej.
- Jeśli piszesz jakieś teksty, to zawsze "zahacz" parametr "Always Display". Napisy będą się wtedy wyświetlały na ekranie niezależnie od tego, czy dany gracz ma je włączone, czy nie (a wielu - tak jak SirRaspberry - ma je wyłączone, przez co nic nie widzą).
- Utrudnianie kampanii nie polega na waleniu na mapę absurdalnej liczby jednostek/budynków wroga (jeszcze do tego, niestety, dojdziemy).
- A chodzonek tak się nie robi (do tego też dojdziemy). A już zwłaszcza nie pakuje się tak zrobionych chodzonek do co drugiej misji, żeby usilnie obrzydzić komuś kampanię.

Na dzień dobry chciałbym ponarzekać na sposób zaserwowania nam fabuły. Na samym początku nie rozumiałem bowiem zupełnie nic, ani też nie wiedziałem, o co tu w ogóle kaman. Gdzie my w ogóle jesteśmy? Co to za ludzie? Jaki to czas (w historii SC)? Dlaczego ci dziwni ludzie nie wiedzą, co to są Zergowie? Co to, u licha, jest to SLN?
Wrażenie umyślnego wprowadzania u gracza dezorientacji potęguje fakt, że zamiast jakichkolwiek wyjaśnień czy wprowadzenia w fabułę, w briefingu pierwszej misji ujrzałem tylko napis "No briefing data". Pomijając już fakt, że nawet jeśli nie masz zamiaru nic mówić w odprawie, powinieneś przynajmniej dać napis "Naciśnij start" - ludzie, wyobraź sobie, nie mają zielonego pojęcia, co się tam w twojej głowie lęgnie i nie są telepatami. Skoro i tak nikt nie ma wiedzieć, o co w tej kampanii chodzi, to po co w ogóle inni mają w nią grać? Bezsensowne namnażanie postaci (z których o każdej wiadomo tylko tyle, że jest) wcale nie pomaga.
Widzę zresztą, że tej kampanii tak naprawdę nie da się w ogóle wpasować w znane nam uniwersum SC - a ja tak wymyślonych historii nie lubię. Tzn. mogę to zaakceptować, jeśli ktoś chce dopisać nowy rozdział do życiorysu znanych nam postaci - nie próbując zmieniać kanonów. Mogę też to zaakceptować, jeśli ktoś tworzy swój własny świat, używając tylko do tego edytora (sam miałem w głowie pomysł na taką kampanię, ale chyba już go nie zrealizuję). Ale nie zaakceptuję podpinania się pod uniwersum SC z jednoczesnym mieniem w głębokim poważaniu opowiedzianej w nim historii.

Co ciekawsze kwiatki z poszczególnych, dotąd przeze mnie sprawdzonych misji:

MISJA 1
- Tak. Się. Nie. Robi. Chodzonek. Nie wydłuża się sztucznie tras do pokonania. Nie robi się tego na zasadzie "player 1 human, player 2 computer, walisz oddziały na drodze i jedziemy". A już na pewno nie zmusza się gracza do pokonywania tak długich tras, na których NIC SIĘ NIE DZIEJE (wędrówka wte - do Warp Gate). To musi być urozmaicone jakoś - chociażby przez scenki skryptowe. Jakieś pomniejsze zadanka do wykonania (np. przejęcie Goliathów w "Patriot's Blood"). To, co ty robisz, zniechęca do grania już na dzień dobry.
- Robienie trudnej kampanii nie oznacza od razu absurdu. Rzucanie przeciwko graczowi - mającemu do dyspozycji tylko niewielki oddział piechoty - kilkudziesięciu Zergów z Ultralem na dokładkę, nie jest już zdroworozsądkowe (głównie przez wzgląd na tego Ultrala - piechota nie robi mu dużej krzywdy, chyba że w dużej liczbie, a ginie też bardzo szybko).
- Zdroworozsądkowe nie jest też dawanie na koniec zadania "zbierz ileś tam gazu", sprowadzającego się w zasadzie do wydania rozkazów robolom i ucięcia sobie drzemki (co po tym monotonnym łażeniu "wężykiem" nie byłoby trudne).
- Ghostami nie można się maskować, ale ikonę niepotrzebnie mają.

MISJA 2
- Czy ten tekst "Koniec odprawy" nie był o linijkę wyżej, poprzednio?
- Wiem, że takich rzeczy raczej się czepiać nie powinienem, ale... co to za tragikomiczne imię, "Marsiol"?
- I tu następuje wcześniej wspomniane, bezsensowne namnożenie postaci. Po co tylu tych hirołsów, skoro w dalszej części kampanii odgrywają rolę wypranych z charakteru dowódców wojsk (był taki koleś - dwóch nawet, po jednym na rasę - w Dark Colony, ale on był jeden jedyny).
- TAK. SIĘ. NIE. ROBI. CHODZONEK. Przez całą misję lezie się tylko przed siebie, toczy kolejne, mało emocjonujące walki, a czasem też pakuje w ślepe korytarze - żeby jeszcze bardziej wydłużyć sztucznie grę i jeszcze skuteczniej zanudzić gracza na śmierć.
- Mimo łącznie dwóch starć z absurdalnie silnymi grupami przeciwników, tę misję przeszedłem jeszcze uczciwie (nawet napotkanie paru Lurów mnie nie powstrzymało). Co nie zmienia jednak faktu, że jest to lekkie przegięcie (a tę finalną walkę to już w ogóle wygrałem nie walcząc, ale wybierając ucieczkę do ekipy przy wyjściu). I te Ultrale nieszczęsne... może i wymusza to odrobinę kombinowania - żeby ataki Ultralisków przyjmowali na siebie bohaterowie - ale gdy powtarza się to wielokrotnie, wchodzi w rutynę.
- Jeśli i tak nie pozwalasz Ghostom używać maskowania, to po co zostawiasz Lockdown - umiejętność w walce z Zergami kompletnie nieprzydatną?

MISJA 3
- Z deszczu pod rynnę. Były ogromne ekipy Zergów do towarzystwa, teraz zaś pojawia się jedna ze zmor amatorskich kampanii do SC - mówię o natłoku budynków obronnych. Frajda z tego żadna, a zabawa albo z Siege Tankami, albo z Disruption Webem szybko przestaje bawić. Ale to zaledwie przedsmaczek, w następnej misji będzie...
- TAK SIĘ NIE ROBI CHODZONEK!!! Chociaż, trzeba oddać sprawiedliwość - tym razem nie było aż tak irytującego przedłużania.
- No i właśnie - mimo postępów w kampanii, nadal nie wiem, o co tu chodzi. Co to, u licha, za Sojusz Ludzi Neradalii? Kim oni w ogóle są i skąd się wzięli? Skąd nagle info, że "zostali rozbici" (znaczy co, w ogóle to ich "państwo" Zergowie unicestwili? A skąd to właściwie wiemy?) Czemu jakiś Archon rozkazuje Zergom? Skoro i tak tylko autor kampanii wie, co się tutaj właściwie dzieje, to po co ma w to grać ktokolwiek poza nim?

MISJA 4
- No, fajnie że coś tam nam Thodalis powiedział... ale nadal nie wiem, cóż to za jakieś dziwne miejsce, gdzie nieznani mi w ogóle Terranie nie wiedzą, co to Zergowie (a oni sami - ni z gruchy, ni z pietruchy - słuchają się jakiegoś Archona).
- Tak, tak - walnę sobie tonę Sunków i Sporów na pół mapy - bo zwyczajnie nie mam innych pomysłów. A ty, graczu, radź sobie z tym. Dam ci jeszcze bazę kumpla za liniami wroga (z postacią, której śmierć oznacza koniec misji, a jakże), żeby było fajnie.
- A nasza dwójka hirołsów (Matthew i ta kobitka z kretyńskim imieniem) to sobie zniknęła... ot, tak? Szli sobie spacerkiem razem ze swoim admirałem do tej bazy - i ten się nagle zorientował, że ich nie ma (pewnie poszli sobie gdzieś na boczek, poszukać grzybów)? Przepraszam, nie kupuję tego.

MISJA 5
- Tych Infested Terranów mógłbyś po prostu usunąć z mapy, jak już nie są potrzebni, naprawdę...
- Taaa, Sunki, Spory, baza na pół mapy - ale radocha.
- A ten Wood to wprowadza nawet do fabuły jeszcze większy zamęt. Najpierw było, że Zergowie to dla nich "niezidentyfikowane kreatury" ("creature" niekoniecznie znaczy "kreatura"...), jakieś starożytne artefakty czarna magia... a tu pojawia się Wood i okazuje się, że jednak wszystko wie... kompletny chaos.

MISJA 6
- Pomijając zwyczajowe literówki, tutaj najpierw pojawia się tekst wygłaszany przez Thodalisa (chociaż on sam - jego portret - nie "mówi"), innym razem portret Browna wciąż miele ozorem, chociaż żadnego tekstu już nie ma (na koniec odprawy).
- "Tylko członek zakonu Mrocznych Templariuszy ma prawo, bla bla bla" - naprawdę, daruj sobie takie bezsensowne fabularne wtręty. Rozdzielają się w poszukiwaniu trzech artefaktów, to się rozdzielają, a idiotycznych uzasadnień na siłę nie wynajduj.
- Sunki, Spory...
- Marsiol sobie po prostu znika po cut-scence z jej udziałem. Skoro i tak za chwilę ma zginąć, to po jaką cholerę? Zostaw ją tam, to się ją potem zwyczajnie zabije samemu. Albo, jeśli już musi być ta scenka z Dullem, to chociaż daj jakiś sensowny efekt przy jej znikaniu - żeby to na teleportację wyglądało, albo żeby chociaż przedtem się zamaskowała.
- Coś żeś chciał zrobić z tą lokacją "Huntery"?

MISJA 7
- Przynajmniej nie trzeba teraz się użerać z tymi cholernymi Sunkami...
- ...ale skoro każesz potem na tej wyspie budować bazę, to po kiego zrobiłeś ją taką malutką? Gdzie te budowle mam(y) później stawiać, jak miejsca braknie?
- A ta przerwa czasowa po rozwaleniu bazy żółtego - to po co?
- Jak chcesz umieścić jakieś jednostki na mapie, to zawsze bądź pewien tego, że one się pojawią. Jeśli bowiem gracz będzie miał jakieś wojo w miejscu, gdzie ma się pojawić ów aparat wiertniczy, albo w miejscu, gdzie mają się pojawić Probe'y, to misja się momentalnie schrzani. Zrób actiona "move units", żeby żadnych jednostek w tej niecce nie było, a Probe'y umieść na wysepce, na której się zaczyna - a nie na ruinach bazy żółtego.

MISJA 8
- W jakim celu umieściłeś na mapie lokacje startowe dla graczy pomarańczowego i brązowego?
- Absolutnie nieprzekonujący (nie chciałem się już dosadniej wyrażać) koncept na misję. Nie tylko dlatego, że pomysł budowania w ciągu 25 minut całej floty się kupy nie trzyma. Dlatego, że stojąca tak w miejscu na mapie flota wroga wygląda naprawdę głupio, a pomysł wysyłania tych wszystkich łajb na platformę jest tak naprawdę bez sensu, skoro później i tak sam gracz ma pokierować bitwą.
- Jeśli w danej chwili nie będziesz miał żadnego Wraitha albo żadnego Batka, to te postacie nigdy do gracza nie przemówią, jeśli się zdecydowałeś na "transmission".

Tyle tego, póki co. Jaka jest moja generalna opinia, wątpliwości nikt chyba nie ma. Fabuła, z której jak na razie wciąż nie dowiedziałem się wielu fundamentalnych rzeczy, której nijak nie da się pogodzić z oryginalną (a co tu godzić zresztą, skoro nie wiadomo, o co kaman?), chyba już otrzymała w moich dotychczasowych wątach dość komentarzy. Mógłbym jeszcze co nieco powiedzieć o konstrukcji map, której ocena też nie będzie niestety wysoka. Teren jest taki... no, prosty po prostu. Czasami nawet nienajgorszy (misja trzecia), innym razem wręcz przeraźliwie toporny i prymitywny (misja siódma). Innym razem potrafi doprowadzić do białej gorączki (sztuczne wydłużanie trasy w chodzonkach).

Chciałbym też w tym momencie zadać autorowi pytanie. Czy przeszedł autor choć raz własną kampanię? Tak uczciwie, dla samego grania? Stawiam Ipoda do radiomagnetofonu Grundig, że nie. Nie uwierzę bowiem, choćby mnie końmi włóczyli, że sprawiało autorowi frajdę monotonne przedzieranie się przez korytarze, albo - gorzej - przez te idiotycznie przerośnięte bazy Zergów. W skrócie - z misji na misję więcej Sunków i Sporów, i pokrywające coraz większą powierzchnię bazy. To nie jest w żaden sposób grywalne. Walka z przerośniętymi zgrupowaniami wojsk wroga wymagała przynajmniej czasem jakiejś odrobiny inwencji. Gdy się trzeba przebijać przez te tony Sunków i Sporów, po kilku minutach zasnąć się chce.
Jeśli zaś autor jednak przechodził te misje - i uznał, że są w porządku od strony czysto zabawowej... cóż, niech autor wie, że niestety nie wszyscy są masochistami. Tak jak nie wszyscy - co już powtarzam pewnie do znudzenia - wiedzą z góry, jakież to pomysły na fabułę rodzą się w twojej wyobraźni.

Na początek niech więc sobie autor wbije do głowy, że:
1) TAK SIĘ NIE ROBI CHODZONEK. Nie wydłuża się ich sztucznie. Nie każe monotonnie iść przed siebie. Urozmaica się je, stawia różne wyzwania, daje scenki skryptowe dla urozmaicenia akcji... No, po prostu robi się je tak, żeby CIEKAWE były!
2) TAK SIĘ NIE BUDUJE BAZ. Przyjemność z rozwalania ton Sunków i Sporów (co swoją drogą nie wymaga też finezji ani dużych umiejętności - wystarczy wiedzieć, jaki zasięg mają Siege Tanki albo do czego służy Disruption Web) jest zerowa, a i poziomu trudności nie podnosi. Chcesz jakoś poddać gracza próbie, to zrób rozmaite skryptowe akcje, że np. przy budowie expa Guardiany ci atakują roboli, albo w 10 minucie Shuttle ci wlatuje z Reaverem - takie zagrania, których byś się po kompie nie spodziewał.

Przede mną jeszcze kilka misji, zatem nie mogę powiedzieć, że powiedziałem ostatnie słowo.
Zapisane

"Mów mądrze do głupca, a nazwie cię idiotą"

Eurypides
scythale
Level 2-3
*
Wiadomości: 16


« Odpowiedz #4 dnia: Sierpnia 29, 2011, 10:52:56 am »

Dzięki za sporą krytykę, w wolnym czasie postaram się trochę to wszystko przebudować i wypuścić wersję 2.0, bo faktycznie w kilku kwestiach dotyczących budowy map masz rację, pomyślę też nad tymi chodzonkami.
Co do fabuły to nie chciałem się w zbyt dużej mierze opierać na oryginalnym Starcrafcie, bo nie znam jej w 100% i sporo mógłbym oszukać, dlatego wolałem stworzyć własne frakcje i postacie, mając pełną kontrolę nad ich historią i osobowością. I chyba faktycznie przyda się trochę obszerniejsze wprowadzenie do fabuły.

Przebuduję nieco to wszystko i za jakiś czas wrzucę wersję 2.0. Póki co dzisiaj rano znalazłem kilka błędów, trochę zbalansowałem trudność i zmieniłem kilka rzeczy, ale to było jeszcze przed zaglądnięciem do tego tematu i zderzeniu się z tą falą krytyki, dlatego jeśli ktoś ma zamiar w to pograć, a nie jest desperatem, to proponuję jeszcze poczekać na poprawioną wersję ;). Nowy dl w pierwszym poście, gdyby ktoś chciał.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 29, 2011, 01:59:50 pm wysłana przez Der_SpeeDer » Zapisane
Der_SpeeDer
Global Moderator
*****
Wiadomości: 343


Jaszczury GÓRĄ!


« Odpowiedz #5 dnia: Sierpnia 29, 2011, 03:09:22 pm »

Co do fabuły to nie chciałem się w zbyt dużej mierze opierać na oryginalnym Starcrafcie, bo nie znam jej w 100% i sporo mógłbym oszukać, dlatego wolałem stworzyć własne frakcje i postacie, mając pełną kontrolę nad ich historią i osobowością.

Przecież to żaden problem. Niejedno obszerne streszczenie fabuły StarCrafta można znaleźć w rozmaitych miejscach w Necie - na StarCraftowym wiki chociażby. Na samym SC Area, gdybyś zechciał chociaż zerknąć, jest dość obszerne streszczenie mojego autorstwa:
http://www.scarea.pl/index.php?strona=sc_fabula
Co prawda jest to wersja wcześniejsza, jeszcze z niepoprawionymi błędami - tę uaktualnioną mam u siebie na twardzielu, mogę ją podesłać mailem.

Dzisiaj dokończyłem testowanie kampanii, chociaż - tak jak poprzednio - nie chciało mi się wszystkiego przechodzić, więc oglądałem mapki w edytorze. I mam jeszcze kilka innych zastrzeżeń.

MISJA 9
- Bazy na takiej małej przestrzeni źle się buduje - już mówiłem.
- Te cholerne Sunkeny/Spory!
- A dodatkowy ohydny kolor to po kiego grzyba?
- Naprawdę lubisz takie naciągane wtręty fabularne, co? Zaskakująca scenka skryptowa na zakończenie to bardzo pięknie - ale jakoś tak nie potrafię dopatrzyć się sensu w pojawiającym się znikąd Dullu (ci kolesie mają tu armię, która przed chwilą dała Zergom bobu - a teraz nagle koleś się tu wziął i po prostu skasował admiralicję?)

MISJA 10
- O Sunkach już mi się nawet nie chce gadać
- Skoro Dull postanowił przejść na stronę dobrych, to z jakiej racji kolesie Wooda są wciąż wrogami? Nic nawet nie stoi na przeszkodzie, żeby cię zaatakowali, a ty ich. Naprawdę nie przyszło ci do głowy przerzucić tę końcową konwersację na początek, żeby od razu było jasne, że Zergowie Dulla są po to, aby pomóc?
- A do bunkrów się nie ładuje Ghostów, do cholery...

MISJA 11
- Wiesz, ta chodzonka jest szczególnie irytująca z jednego szczególnego względu - oddanie graczowi do dyspozycji jednostek zamaskowanych daje wymarzone możliwości do zrobienia misji tajnej lub skradanki, gdzie faktycznie trzeba by było kombinować. Zamiast tego, jak to u ciebie, trzeba walić na rympał przed siebie i tyle - aż misja wreszcie się skończy, albo gracz zaśnie.
- Jeśli w jakiejś chodzonce chcesz, aby wróg widział twoje zamaskowane jednostki, nie musisz dawać żadnych Observerów - wystarczy dać mu trigger "turn ON Shared Vision for taki a taki gracz".
- A jeśli dajesz rozkaz rozwalenia iluś tam obiektów, warto byłoby dać jakiś Leader board, pokazujący, ile ich zostało.
- Że założenia fabularne w tej misji są iście idiotyczne ("nic nas nie obchodzi galaktyka, myśmy se przysięgem złożyli", "jesteś zaprawdę godzien tego ostrza, ale i tak muszę z tobą walczyć", "co prawda zabijamy się nawzajem, ale kurtuazja przecież być musi, zacny(*) kolego"), produkować się chyba nie muszę?
- No i to tyle, jeśli chodzi o "wstęp na planetę tylko dla Mrocznych Templariuszy". Tak się bowiem składa, że na planecie są wszyscy - tylko nie Mroczni właśnie.

MISJA 12
- Wiem, że narzekałem ze dwa razy na zbyt ciasne lokacje pod bazę, ale to nie oznacza, że masz przeginać w drugą stronę - walnąć ogromny płaskowyż i porozrzucać te budowle tak, żeby gracz musiał ich szukać dla odmiany.
- No i te cholerne Ghosty w cholernych bunkrach (chociaż godzi się rzec, że dobrze, iż użyłeś skryptu "Enter Closest Bunker" - oszczędza paru kliknięć graczowi).
- Kilkakrotnie próbowałem zabić Devaranhalla uczciwie. Nie udało się. Z ledwością zdołałem pozbawić go tarczy, ale ma przecież jeszcze półtora tysiąca punktów zdrówka. Mogę zapytać, absolutnie szczerze - co ci odbiło, że postanowiłeś tak przypakować postać, która i tak MUSI zginąć?
- Jednostki powinieneś albo oddać pod komendę innego gracza, albo usunąć z mapy w ogóle. Jeśliby bowiem jakieś okręty kręciły się akurat nad tamtym płaskowyżem, to można byłoby je przejąć, a potem użyć do przejęcia reszty jednostek i budynków na mapie - a takich zgrzytów w misjach nie powinno być, jeśli gra ma się toczyć według z góry zaplanowanego scenariusza.

MISJA 13
- Tej misji nie chciało mi się nawet na kodach przechodzić. Zobaczyłem, jakie to wielkie, i powiedziałem sobie "pier**lę, ja w to nie będę grał". Swoją drogą, w tej misji (oraz w epilogu) liczebność atakujących zgrupowań Zergów osiąga wyżyny absurdu. Misję widziałem więc w praniu tylko do momentu uruchomienia zegara odliczania, a resztę oglądałem w edytorze.
- A ci ludzie (do uratowania) tam tak przez te wszystkie dni, sobie w tej bazie siedzieli?
- Tekst Dulla o dziale protonowym, "środku ciężkości układów słonecznych" i tym podobnych, to jedno wielkie technobabble, którego nie sposób traktować poważnie.

MISJA 14
- Yay, trzech kompów na Insane. Czy ty sprawdzałeś w ogóle, jakie możliwości mają poszczególne skrypty AI? Na Insane atakuje on wyłącznie dużymi grupami wojska, przez co jeśli tacy kolesie atakują cię we trójkę... może pierwsze kilka ataków odeprzesz, ale kiedy się pojawią Carriery... Tu już sama przewaga liczebna miażdży. Przy czym nie dbasz nawet o to, aby to jakoś graczowi zrekompensować - miejsca pod expa brak, a surowce w bazie szybko się wyczerpią, jak na 45 minut czekania (a godzi się dodać, że komp na Insane dostaje minerały i gaz automatycznie - nie licz, że odetniesz go od zasobów lub poczekasz, aż mu się skończą, i wygrasz z nim w ten sposób grę).
- Właśnie - 45 minut. Trochę za dużo. Już trzydzieści to jest długo (zwłaszcza przy tak zawziętych atakach trzech kompów na Insane - wtedy każda minuta się ciągnie), więcej się po prostu nie chce czekać.

EPILOG
- Nie za długo ten Observer lata wte i wewte?
- Trzy jednostki przeciwko takim hordom... no, naprawdę, tego już mi się nie chce komentować.

W kwestiach ogólnych, nie mam raczej nic nowego do dodania - nie umiesz budować baz, ani też projektować terenu. Briefingi nie są jeszcze złe, ale wrażenie psują trafiające się aż nazbyt często literówki i błędy ortograficzne. Jak również inne bugi - napis "Koniec odprawy" w każdej misji jest usytuowany inaczej (a wystarczyło po prostu załadować wcześniejszy scenariusz, zaznaczyć cały ten tekst - razem ze spacjami - i skopiować go do briefingu nowej...), a podane wcześniej przeze mnie kwiatki z gadającą bez wyświetlanego tekstu gębą Browna i niegadającą gębą Thodalisa to nie jedyne takie przypadki.
Fabuła mnie nie zachwyciła - głównie dlatego, że nie ma w niej nic oryginalnego (artefakty + jakiś zły bóg - naprawdę, wyświechtany to pomysł, jak żaden), chociaż in plus można zaliczyć zwroty akcji (które jednak psują naciągane jak diabli założenia fabularne - Dull i Navarro znikają ot, tak sobie, bez żadnego sensu i powodu, a Dull wyskakuje dosłownie jak diabeł z pudełka, że już nie wspomnę o tym wielkim nonsensie z udziałem Zardana) i zdradę Vartasa (a nie Vatrasa czasem?) pod koniec. Poza tym jednak, fabuła jest w pewnych momentach niespójna - jedna kwestia to te naciągane pomysły, a druga przemilczenia, z których najbardziej daje się we znaki to, co się działo z Zardanem po zdobyciu owego Ostrza - gość po prostu sobie znika z historii, robi urlop, a autor nie mówi nam nic o tym, co się z nim dokładnie dzieje. A potem, nagle, znów się pojawia. Nie dowiedzieliśmy się też, co się stało z Dullem ani jak potoczyły się dalsze losy pozostałych postaci (a można było chociażby pobieżnie określić, że np. SLN zawarło sojusz z Protossami, Wood służył jako mediator, czy coś w ten deseń). Ale najgorsze, jak już mówiłem, jest to, że cała ta fabuła względem oryginalnej StarCraftowej jest taka znikąd wzięta. Nieznajomość fabuły SC nie jest tu usprawiedliwieniem - jeśli się czegoś nie wie, to się tym nie zajmuje. Albo się po prostu dowiaduje, i tyle.



(*)A to słowo czemuś sobie tak upodobał? I dlaczego uznałeś, że do SF taki archaizm pasuje?
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 30, 2011, 02:33:08 am wysłana przez Der_SpeeDer » Zapisane

"Mów mądrze do głupca, a nazwie cię idiotą"

Eurypides
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #6 dnia: Sierpnia 29, 2011, 03:37:42 pm »

Cytuj
jeśli ktoś ma zamiar w to pograć, a nie jest desperatem, to proponuję jeszcze poczekać na poprawioną wersję ;). Nowy dl w pierwszym poście, gdyby ktoś chciał.

Poczekam ;). A Ty poprawiaj :D.
Der_SpeeDer potrafi dowalić swoją krytyką, ale nie zniechęcaj się tym. Po mojej pierwszej kampanii też ostro pojechał i... miał rację  ;D. Słuchaj jego rad a dobrą kampanię z tego zrobisz.
Zapisane
sap
Recenzent
*
Wiadomości: 270


« Odpowiedz #7 dnia: Sierpnia 29, 2011, 05:09:42 pm »

Przepraszam, wymiękam. Przerżnąłem pierwsze zadanie, bo z nudów prawie uciąłem sobie drzemkę i nie zauważyłem Infested Terrana. ^^
Zapisane
scythale
Level 2-3
*
Wiadomości: 16


« Odpowiedz #8 dnia: Września 01, 2011, 01:19:03 pm »

Witam, poprawiona nowa wersja do ściągnięcia w pierwszym poście. Sporo rzeczy poprawiłem, między innymi przebudowałem bazy w wielu misjach, dodałem obszerniejszy wstęp fabularny i kilka dodatkowych wątków pobocznych. Dwie pierwsze chodzonki uatrakcyjniłem między innymi dodaniem kilku scenek i zadań pobocznych, a misję 8 zrobiłem w 100% od początku. Usunąłem tez sporą cześć błędów językowych i literówek, ale dalej mogą się gdzieś jakieś pojedyncze trafić, za co z góry przepraszam. Zachęcam do oceniania, szczególnie Der_SpeeDera, jeśli się jeszcze maksymalnie nie zniechęcił ;) Teraz kampania powinna być znacznie bardziej grywalna.
Pozdrawiam.
Zapisane
Der_SpeeDer
Global Moderator
*****
Wiadomości: 343


Jaszczury GÓRĄ!


« Odpowiedz #9 dnia: Września 02, 2011, 12:19:08 pm »

Trochę popróbowałem, ale późno wczoraj zacząłem, więc skończyłem dwie pierwsze misje. Nawet uczciwie, więc to jest już duży sukces 8).

W prologu wreszcie jest jakiś opis fabuły, chociaż czepiałbym się go nieco. Jestem w stanie przełknąć fakt, że gdzieś w sektorze Koprulu była sobie jakaś poboczna frakcja i że podbił ją UED (nie musisz tłumaczyć, co znaczy ów skrót...). Tyle że to w dalszym ciągu nie tłumaczy tego, że nie wiedzieli nic o Zergach (a skoro o nich nie wiedzieli, swoją drogą - to czemu o Protossach już wiedzą?). Dodatkowo, nie wiem, po co tutaj do "odległej galaktyki" od razu ruszać. Ostatnio natykam się na autorów-amatorów, którzy z uporem każą swoim postaciom fruwać do innej galaktyki, nie mając chyba bladego pojęcia, jaki to kolosalny dystans do pokonania. Droga Mleczna nam w zupełności wystarczy, po kiego grzyba ci z SLN mają się pchać do innej galaktyki (do której droga nieporównywalnie większa, niż z sektora Koprulu do Ziemi?). Do tego poważnie wątpię, aby gdzieś w innej galaktyce byli Protossi (a skąd oni się tam wzięli i co mieliby robić?).
Dodałbym jeszcze coś - nie uwzględniłem wcześniej faktu, że Brown i Dull, biorąc pod uwagę przepaść pomiędzy ich rangami, zdecydowanie zbyt swobodnie między sobą gadają.

Misja pierwsza. No, tu jest rzeczywiście lepiej. Co prawda mówiąc o scenkach skryptowych, miałem na myśli coś większego, ale niemniej, pojawiające się dialogi sprawiają, że czas spędzony na łażeniu po próżnicy jest mniej uciążliwy (tak jak i droga z powrotem). Nadal jednak, przydałoby się pomyśleć nad czymś jeszcze przy robieniu chodzonek.
Na zakończenie jest wciąż kilka błędów. O ile dobrze zauważyłem, pojawiające się kilkakrotnie w bazie Lingi mają predefiniowaną właściwość "Burrowed", więc wykopują się z ziemi. Ale za pierwszym razem chyba o tym zapomniałeś, bo te Lingi pojawiły się ot, tak, na powierzchni, pod nosem moich żołnierzy. Do tego upłynięcie limitu czasu kończy się po prostu komunikatem o zwycięstwie - a powinny się przecież pojawić jakieś desantowce, lecące na ratunek.

Misja druga. Zacznijmy od czegoś, czego wcześniej nie uwzględniłem - skoro i tak w chwilę po rozpoczęciu misji tracisz kontrolę nad postaciami, to po co właściwie dałeś im do towarzystwa tych Marines? No, powód mimo wszystko jest - bez nich nie "uratowałoby" się tych bohaterów.
Scenek skryptowych nie jest za dużo, ale dodane przez ciebie urozmaicenia w gameplayu wyglądają dobrze (chociaż przedzieranie się przez tamten obszar z Ultrami jest trochę zbyt losowe - nie widać tego patrolującego Overa, więc dużo tu zależy od szczęścia). Z kolei zupełnie mało realne jest owo strzelanie atomówkami - Installation to teren znajdujący się pod "zadaszeniem", zamknięta budowla - nie da się więc w czymś takim zrzucać bomb atomowych. Przy czym raz, że bohaterowie-Ghosty nie mają zdolności Nuclear Strike (tak!), więc ów atak może wykonać tylko zwykły Ghost. A ponieważ zwykłe Ghosty można w czasie misji poświęcić, może się okazać, że nie ma komu zrzucić tej atomówki - polecałbym, jeśli już, dać jakiegoś Ghosta do "uratowania" w pokoju z teleporterem na przykład. Dwa, że akurat tamte Ultry pokonałem uczciwie - one nie potrafią pokonywać schodów, więc wystarczyło ustawić dzielną ekipę na ich szczycie i posyłać głupim Zergom na podpuchę Dulla - gonili za nim, a ja podprowadzałem ich wprost pod ogień reszty drużyny. I tak sobie poradziłem. Ponadto - Supply Depoty nie są potrzebne, koszt atomówek można przecież modyfikować w edytorze i ustawić wartość jednostek zapasu na zero.

Z innych rzeczy - wcześniej narzekałem, że Ghosty w drugiej misji mają tylko niepotrzebny im akurat w tej sytuacji Lockdown, a w pierwszej szarą ikonę Cloak, której nie powinno być (jak i tak nie można tego wynaleźć, to się takie ikony usuwa, a nie zostawia). Teraz, nie wiedzieć czemu, sprawiłeś, że wszystkie ikony Ghosty mają szare. Weź ty w końcu coś z tym zrób.
Swoją drogą, skoro już o Ghostach mowa - czemuś tak sobie upodobał te jednostki, że jest ich tak dużo? Do bunkrów ładujesz na początku Ghosty, w chodzonkach przeważają Ghosty - no, pełno tych Ghostów. Pomijając fakt, że jest to trochę nie tego od strony merytorycznej (Ghosty to są oddziały specjalne, rekrutowane w dodatku wyłącznie z telepatów z uzdolnieniami psionicznymi) - odnoszę wrażenie, że jest to spowodowane twoim mylnym przekonaniem na temat potęgi tych jednostek w walce bezpośredniej (sam, początkującym jeszcze będąc, chciałem produkować mnóstwo Ghostów, myśląc, że "skoro mają 10 damage, to muszą być lepsi od Marines" - a także grałem kiedyś z takim właśnie kolesiem, który zabudowując się w bazie, zbudował mnóstwo bunkrów i zapakował je wszystkie samymi Ghostami).

Jak oglądałem w edytorze późniejsze misje, to nadal widzę te tony Sunków i Sporów, no i nie widzę, żebyś przeformatował tekst pojawiający się w trakcie gry (nawet w początkowych misjach) - na ten stosowany również przez samych panów z Blizzard schemat.
Zapisane

"Mów mądrze do głupca, a nazwie cię idiotą"

Eurypides
scythale
Level 2-3
*
Wiadomości: 16


« Odpowiedz #10 dnia: Września 02, 2011, 01:54:15 pm »

Tyle że to w dalszym ciągu nie tłumaczy tego, że nie wiedzieli nic o Zergach (a skoro o nich nie wiedzieli, swoją drogą - to czemu o Protossach już wiedzą?). Dodatkowo, nie wiem, po co tutaj do "odległej galaktyki" od razu ruszać.
Galaktyka, do której przybyli uchodźcy była wolna od Zergów, zatem licząc od dnia, w którym rozgrywa się pierwsza misja ostatni kontakt z tą rasą mogli mieć jakieś 150 lat temu, więc chwilowa dezorientacja jest tutaj wskazana. Później się okaże, że coś tam jednak wiedzą. Co do Protossów to we wstępie napisałem, że w tamtej galaktyce żyło ciągle kilka plemion. Co do samej podróży to mogło ich ścigać UED, mogli nie natrafić na żadne odpowiadające im miejsce itp., tu już sam gracz może sobie coś dopowiedzieć.

Dodałbym jeszcze coś - nie uwzględniłem wcześniej faktu, że Brown i Dull, biorąc pod uwagę przepaść pomiędzy ich rangami, zdecydowanie zbyt swobodnie między sobą gadają.
Byli parą dobrych przyjaciół, wcześniej już ze sobą pracowali. To można fabularnie wytłumaczyć.

Z kolei zupełnie mało realne jest owo strzelanie atomówkami - Installation to teren znajdujący się pod "zadaszeniem", zamknięta budowla - nie da się więc w czymś takim zrzucać bomb atomowych.
Nie można zrzucać, ale można podłożyć i odpalić z odległości.

A ponieważ zwykłe Ghosty można w czasie misji poświęcić, może się okazać, że nie ma komu zrzucić tej atomówki
Uwzględniłem taką sytuację.

Dwa, że akurat tamte Ultry pokonałem uczciwie - one nie potrafią pokonywać schodów, więc wystarczyło ustawić dzielną ekipę na ich szczycie i posyłać głupim Zergom na podpuchę Dulla
Można tak to rozwiązać i użyć atomówek później, na przykład przy tej walce przy wyjściu, ale po co?

Teraz, nie wiedzieć czemu, sprawiłeś, że wszystkie ikony Ghosty mają szare.
To jest aż tak rażące?

Jak oglądałem w edytorze późniejsze misje, to nadal widzę te tony Sunków i Sporów
W znacznej ilości misji zmniejszyłem diametralnie ich liczbę. W misji 4 dalej zostawiłem te tony purpurowych sunków i sporów na pół mapy, ale za to dodałem coś, dzięki czemu nie musimy się przez nie przedzierać (wystarczy się dobrze porozglądać po mapie). W misji 6 też musiałem ich zostawić trochę więcej, żeby się nie dało się bez niczego przelecieć przez nie Shuttlem klikając z bazy, ale też wystarczy się dobrze porozglądać i można ukończyć misję bez zabijania ani jednego.

no i nie widzę, żebyś przeformatował tekst pojawiający się w trakcie gry (nawet w początkowych misjach) - na ten stosowany również przez samych panów z Blizzard schemat.
To trochę dużo roboty i to w dodatku strasznie mozolnej, więc nie byłem pewien czy to wszystko jest tego warte. Jeśli kiedyś będę robił następną kampanię to na 100% zastosuję Twój schemat.
Zapisane
Der_SpeeDer
Global Moderator
*****
Wiadomości: 343


Jaszczury GÓRĄ!


« Odpowiedz #11 dnia: Września 03, 2011, 12:03:32 pm »

Galaktyka, do której przybyli uchodźcy była wolna od Zergów

Przypuszczam, że KAŻDA galaktyka poza naszą poczciwą Drogą Mleczną była wolna od Zergów... Od Protossów zresztą też. Nie przypominam sobie bowiem, aby kiedykolwiek w "lore" SC nadmieniano o wydarzeniach rozgrywających się poza naszą galaktyką. Tym bardziej więc nie wiem, po co zaraz do innej galaktyki mieliby się wybierać, a nie po prostu do innego sektora.

Co do Protossów to we wstępie napisałem, że w tamtej galaktyce żyło ciągle kilka plemion.

A skąd się tam wzięli, skoro Protossi - tak jak dwie pozostałe rasy - nigdy Drogi Mlecznej nie opuszczali?

Byli parą dobrych przyjaciół, wcześniej już ze sobą pracowali. To można fabularnie wytłumaczyć.

Ludzie o tak diametralnie różnych rangach raczej nie wchodzą ze sobą w bliższe znajomości.

Nie można zrzucać, ale można podłożyć i odpalić z odległości.

No, tylko że to w ogóle tak nie wygląda.

Uwzględniłem taką sytuację.

Jak?

To jest aż tak rażące?

A czy musi być aż tak rażące, żebyś się wzdragał z usuwaniem tego, jak każdej innej niedoróbki? Niepotrzebne nikomu ikony wyglądają niechlujnie, podobnie jak literówki i błędy ortograficzne, i trzeba to po prostu wywalić - problem żaden (zwłaszcza że ktoś za ciebie sprawdza te kampanie i pod nos ci podtyka informacje o tym, gdzie te zbędne ikony są - oszczędzając ci tym samym konieczności szukania ich samemu), a od razu lepiej wygląda.

W misji 4 dalej zostawiłem te tony purpurowych sunków i sporów na pół mapy, ale za to dodałem coś, dzięki czemu nie musimy się przez nie przedzierać (wystarczy się dobrze porozglądać po mapie).

Że niby ten Arbiter? Na takie rzeczy to powinno się chociaż jakoś naprowadzić gracza, a nie pozostawiać to przypadkowi. Zresztą, w drodze do niego wciąż jest trochę tego draństwa. Aha - a pauzowanie rozgrywki zaraz po uwolnieniu delikwenta skutkuje tym, że gracz widzi owe kilka Observerów, których widzieć nie powinien (bo ma widzieć tylko niebieskie "puf").

To trochę dużo roboty i to w dodatku strasznie mozolnej, więc nie byłem pewien czy to wszystko jest tego warte. Jeśli kiedyś będę robił następną kampanię to na 100% zastosuję Twój schemat.

Eee, przesadzasz, to nie jest wcale takie mozolne. Ja też kiedyś musiałem przeformatowywać w ten sposób teksty w swoich misjach (a miałem wtedy trzy gotowe kampanie, a nie tylko jedną) i problemów nie miałem żadnych - wystarczyło tylko złapać rytm i szło gładko.
Ot, wklepujesz te 10/15 spacji, zaznaczasz je i klikasz "kopiuj", tak że potem nie musisz ich wklepywać znowu na każdą linijkę. I potem jedyne, co robisz, to wbijasz na przemian "ctrl + v" oraz "enter" - cała filozofia.

Zapomniałem w kwestii misji drugiej o jeszcze jednym. O ile poprzednio spacerowałem raczej małą drużyną, o tyle za drugim razem zebrałem całkiem sporą ekipę, przez co korytarze wydały mi się teraz cholernie wąskie i wszyscy mi się w nich tłoczyli bez przerwy. Polecam poszerzyć trochę te przejścia.

Misja trzecia - tu też poprawa. Mniej trochę tych Sunków i Sporów, no i postanowiłeś jakoś uzasadnić zniknięcie Navarro i Dulla. Nadal jednak robisz te lokacje pod bazy kompa trochę za duże. Odpal sobie jedną z moich kampanii i zobacz, jakie te lokacje są malutkie. Ledwie mieszczą główny budynek i rafinerię, a komputer i tak działa bez zarzutu.
Misja czwarta niestety mnie rozczarowała, bo nadal widzę tę wielką purpurową plamę. Aczkolwiek jest tu też co nieco in plus - możność aktywnego przeciwstawienia się dokonaniu przez Zardana samobójstwa, a także ten Arbiter właśnie (tyle że nie ma z drugiej strony absolutnie żadnych wskazówek, które by naprowadzały gracza na odnalezienie delikwenta).
W misji piątej nadal jest zdecydowanie za dużo Sunków i Sporów, a location pod pomarańczowego kompa nadal obejmuje niepotrzebnie całą jego bazę. Z niewiadomych przyczyn umilkły Dropshipy (nie wydają żadnego dźwięku, wyładowując jednostki). Przynajmniej zniknęły niepotrzebne nikomu Infesty.
W misji szóstej niestety nie doczekałem się żadnych poważnych zmian - no, może poza tym, że tym razem locationy pod graczy komputerowych są nakreślone poprawniej, a i Marsiol ma dołożony jakiś efekt rozpływania się w powietrzu. Ale Sunków i Sporów nadal całe, niepotrzebne mrowie.
Misja siódma - to samo. Teren nadal toporny (po co wybrałeś taką wielką mapę, skoro i tak nie wykorzystujesz tego terenu?), na te tony wieżyczek nadal ciężko patrzeć, aczkolwiek widzę, że posłuchałeś moich rad - trochę powiększyłeś wyspę w centrum i dołożyłeś zabezpieczenia przed niepożądanymi działaniami gracza.
Misja ósma wymaga chyba szerszego komentarza, bo rzeczywiście zrobiłeś ją od nowa - i wygląda to teraz od strony fabularnej o wiele sensowniej. Niemniej, mógłbyś mimo wszystko odrobinę bardziej "premiować" gracza na początku rozgrywki - najbardziej boli mnie zagrożenie ze strony Ghostów miotających bombami nuklearnymi. W sumie jednak, misja ósma w nowym wydaniu ma trochę mniej toporny teren, niż reszta.
Misja dziewiąta, na której póki co się zatrzymałem, też mnie niespecjalnie cieszy. Owszem, teren bazy jest teraz trochę większy, ale bazy Zergów to nadal wielkie, odpychające zbiorowiska Sunków i Sporów na pół mapy. Nadal też jest ten ohydny kolor (gracza), dodany nie wiadomo, po co.
Zapisane

"Mów mądrze do głupca, a nazwie cię idiotą"

Eurypides
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #12 dnia: Września 03, 2011, 01:24:00 pm »

Co prawda nie zacząłem jeszcze grać w tą kampanię, ale jedno pozwolę sobie skomentować.

Cytuj
    Byli parą dobrych przyjaciół, wcześniej już ze sobą pracowali. To można fabularnie wytłumaczyć.


Ludzie o tak diametralnie różnych rangach raczej nie wchodzą ze sobą w bliższe znajomości.

Nie zgadzam się. Mogli znać się z lat młodości/dzieciństwa, mogli poznać się na froncie gdy mieli zbliżone do siebie rangi, albo też jeden mógł uratować drugiemu tyłek czy przejść razem przez masę niebezpieczeństw. Powodów może być znacznie więcej. Twoje "raczej" raczej się sprawdza, ale nie zapominajmy o wyjątkach ;)
Zapisane
scythale
Level 2-3
*
Wiadomości: 16


« Odpowiedz #13 dnia: Września 03, 2011, 02:05:43 pm »

Uwzględniłem taką sytuację.

Jak?

Gdy nie mamy do dyspozycji żadnego ducha jeden pojawia się na teleporcie.

Dobra, w wolnym czasie popracuję jeszcze nad tymi mapkami i tekstami ;)
Zapisane
sap
Recenzent
*
Wiadomości: 270


« Odpowiedz #14 dnia: Września 03, 2011, 03:16:09 pm »

Zgadzam się z Zardonem, to akurat wydaje się oczywiste i zrozumiałe. Co do mozolnego przerabiania dialogów - to raczej na ostatnim miejscu, bo faktycznie robota nudna i nie aż tak potrzebna jak inne zmiany.
Zapisane
Strony: [1] 2 Drukuj 
« poprzedni następny »