Tekst ten pisze z myślą o ludziach, którzy z jakichś niewyjaśnionych przyczyn chcieliby zagrać w tę ZŁĄ i podstarzałą grę, a nie mają jeszcze żadnych doświadczeń w grze na sieci.
Ponieważ gra jest podstarzała, a gracze zazwyczaj – tak jak gra – są ŹLI, więc lekko wam nie będzie. W ogóle proponowałbym po prostu iść pograć w piłkę, tenisa albo na rower, bo to bardziej przydatne umiejętności, niemniej jeśli koniecznie chcecie tracić wzrok przed monitorem, to gwoli zadośćuczynienia waszemu wolnemu wyborowi podam tutaj kilka prawd, które odkryłem samodzielnie podczas mojej długiej kariery nieustającego zatwardziałego nooba, a o których nie przeczytacie w strategiach i poradach na sieci (przynajmniej ja nie znalazłem). Lektura niniejszego tekstu oszczędzi wam łez i frustracji oraz pozwoli uzyskać maksimum przyjemności z gry przez sieć.
Pierwszym wskaźnikiem, który powinien znać każdy noob, jest APM, czyli ilość akcji na minutę. Starcraft jest grą głupią i premiuje przede wszystkim nie zdolności strategiczne, a tylko małpią zręczność i prędkość wydawania poleceń. APM zaś, to nic innego jak właśnie wskaźnik prędkości podejmowania decyzji mierzonej w akcjach na minutę (Actions per Minute). Do wyznaczania tegoż wskaźnika posłużyć nam może choćby stary już programik o nazwie bwchart (poszukajcie w sieci a znajdziecie), służący do analizowania replay’ów.
Wskaźnik APM i umiejętność jego określania, tak dla siebie jak i dla przeciwnika, mają związek z Pierwszą Podstawową Prawdą, którą należy brać pod uwagę rozpoczynając swą przygodę z BNetem: gra z przeciwnikiem znacznie od was szybszym niczego wam nie przyniesie. Po pierwsze nie zmusicie go do zastosowania jakiejkolwiek taktyki, po drugie zaś w takiej grze nie będzie kwestią to, CZY wygracie, a tylko JAK SZYBKO przegracie, ew. jak długo będziecie w stanie się bronić.
Jedyne, co z takiej gry wyniesiecie, to świadomość porażki. Nawet jeśli przeciwnik użyje taktyki całkowicie nieprawidłowej, a wy posłużycie się taktyką skrajnie poprawną, wyślepioną ofiarnie w trakcie długich godzin studiowania poradników starcraftologii teoretycznej (choćby tych zamieszczonych w tutejszym dziale „Strategie”), to i tak nic wam to nie pomoże. Czemu ? Po prostu jeśli on ma APM 180 i wydaje średnio 3 komendy na sekundę, a wy macie APM 30 i wydajecie średnio jedną komendę na dwie sekundy, to żebyście się zkichali balansując armię, czy spisując sobie build’upy na kartce i tak nie wyjdziecie poza trzy możliwe zakończenia:
1. Przeciwnik pojechał was zanim zrobiliście w ogóle jakiekolwiek jednostki bojowe
2. Wrzesień ’39: Padliście broniąc bohatersko bazy głównej przed nadchodzącymi ze wszystkich stron siłami wroga, przeważającego liczebnie i technicznie.
3. Przeciwnik zwyciężył odrabiając w międzyczasie pracę domową z matematyki i ssąc kolę przez słomkę.
Takie gry są pozbawione sensu, albowiem nie nauczą was żadnej taktyki. Nie nauczycie się jej od siebie, bo przegracie. Nie nauczycie się od przeciwnika, gdyż nie będzie on w ogóle zmuszony jej stosować albo zastosuje strategię nietypową.
Aby nie być w tym miejscu gołosłownym, podam przykłady moich niepoprawnych taktyk, które w grze z przeciwnikiem ode mnie wolniejszym ZAWSZE dawały mi zwycięstwo:
1. Zajechanie masą Zealotów… Normalnie jeślibym grał samymi Zetami, to długo bym nie pociągnął, ale jeśli mam przeciwnika, który jest wolniejszy ode mnie i mogę go złapać z kilkoma żołnierzami, to po co mam robić inne jednostki ?
2. Zajechanie Carrierami (to w przypadku, gdy ktoś nie jest dużo wolniejszy, ale gra defensywnie)… Normalnie Carriery stanowią stratę czasu i energii nie do odrobienia: stosowane są w bardzo konkretnych sytuacjach i z dokładną „świadomością czynu”. Niemniej jeśli ktoś ustawi sobie 10 wieżyczek i ukisi wojsko w głównej bazie, mnie zostawiając resztę planszy, to po co mam tracić swoje wojsko ?
Wniosek jest generalnie jeden: nie graj z przeciwnikiem znacznie szybszym od ciebie. Prędkość i tak zależy od doświadczenia, nie da się jej w zasadzie sztucznie wyćwiczyć, a po co masz ciągle przegrywać niczego się w dodatku nie ucząc za wyjątkiem tego, że jesteś gorszy i co byś nie zrobił, to i tak przegrasz ?
Powstaje tu oczywiście pytanie: „Skąd mam wiedzieć, że koleś jest szybszy ode mnie, jeśli nigdy jeszcze z nim nie grałem ?”. Na szczęście istnieje na nie prosta odpowiedź:
Przede wszystkim trzeba sprawdzić statystyki: jeśli rozegrał już 300 gier (np. ma statystyki 140-150-10), to według wszelkiego prawdopodobieństwa jest za szybki dla przeciętnego nooba.
Oczywiście możemy trafić też na tzw. fn, czyli fast-nick. Gość ma rozegrane 3000 gier, ale pod tym nickiem jeszcze z jakichś względów nie grał (założył go specjalnie, żeby powkurzać noobów, albo po prostu zmienił nazwę konta). W tym wypadku ważny jest przede wszystkim stosunek liczby zwycięstw do liczby porażek. Na BNecie spotkać można ludzi rozmaitych: zarówno słabych jak i dobrych… Jeżeli liczba zwycięstw jest od liczby porażek większa (np. 32-12), oznacza to, że mamy prawdopodobnie do czynienia z graczem powyżej średniej, który zdobył doświadczenie pod innymi nickami.
Oczywiście – jak w wypadku każdej reguły – tutaj też mogą pojawić się wyjątki. Zdarzało się, że ktoś miał rozegrane znacznie więcej gier ode mnie i mimo to nie dawał rady. Nie jest też niczym dziwnym, że ktoś będzie od was nieco szybszy i mimo to przegra. Tak samo trafić można na gracza od was wolniejszego, który jednak zastosuje po prostu lepszą taktykę.
Zasadą jednak, od której nie zdarzyły mi się wyjątki, jest to, że jeśli ktoś był ode mnie 3 razy szybszy, to zawsze wygrywał, a z replay’a okazywało się, że nie miałem żadnych szans.
W związku z tym wszystkim można sformułować radę końcową wynikającą z Pierwszej Podstawowej Prawdy: „Zaczynając grę na sieci należy łączyć się w grupy i zdobywać kolegów, którzy mają mniej więcej takie samo doświadczenie jak i my.”
Od czasu do czasu warto oczywiście – zgodnie ze standartowymi na ten temat poglądami – zagrać sobie z kimś od nas lepszym, ale ważne jest, aby nie był ZBYT dobry => powinniśmy mieć jakąś szansę na zwycięstwo.
Taktyki dla noobów, czyli „Która rasa jest najlepsza ?”
To pytanie, które zadawane jest (albo można powiedzieć „swego czasu było”) najczęściej przez niedoświadczonych graczy: SC jest grą zbalansowaną i nie ma tutaj czegoś takiego jak rasa najlepsza. Profesjonaliści (tzw. progamerzy) w różnych okresach grywali różnymi rasami, każda z nich zaś ma swoje zalety, które można wykorzystać, ale i wady, które może wykorzystać przeciwnik. Tutaj skupimy się na opisie ras z punktu widzenia kogoś, kto ma w SC niewielkie doświadczenie i – w związku z tym – niewielkie APM. Taki gracz może mieć trudności z prawidłowym zastosowaniem którejś z taktyk opisanych w sieci. Pamiętać należy, że są one zazwyczaj pisane przez ludzi, którzy grali tyle czasu, że już im się to znudziło i wzięli się właśnie za pisanie. Posiadają oni duże doświadczenie i patrzą na SC z nieco innej perspektywy, niż my – noobowie. Z ich punktu widzenia nie ma rasy najlepszej. Z naszego jest, a ściślej mówiąc: istnieje rasa, od której warto jest zaczynać. Rasą tą są Zergowie. Osobiście ich nie lubię, jako że są robaczywi, obśliźgli i wredni oraz stanowią w SC reprezentację sił zła. Żywię do nich w związku z tym „zdrową nienawiść” i twardo trzymam się Protossów. Z technicznego punktu widzenia jednak Zergowie mają kilka zalet, które sprawiają, że przeciętnemu noobowi opłaca się nią grać (sytuacja ta nie powinna dziwić: jak wiadomo SC w całości jest grą ZŁĄ, więc ZŁA rasa będzie miała fory). Zalety, o których mowa, mają charakter dydaktyczny: granie Zergami uczy po prostu czterech podstawowych rzeczy, których nie nauczy nas granie pozostałymi rasami, a Terranami zwłaszcza.
1. Ofensywa: W grze w SC po sieci nie da się – w zasadzie – wygrać grając defensywnie, czyli obudowując się wieżyczkami, zakiszając wojsko w bazie, broniąc wejścia na klif itd. Ze mną przynajmniej jeszcze nikt w ten sposób nie wygrał. Lepiej nauczyć się od razu tego, co dla początkujących wcale nie jest takie oczywiste: aby wygrać należy atakować.
Ziemianie ze swoimi tanimi i skutecznymi wieżyczkami, oraz nieruchawymi czołgami nie zachęcają zbytnio do ofensywnego stylu gry: noob będzie raczej powtarzał błędy wyuczone podczas misji Single Playera. Przejście tych misji bardzo często wymagało jedynie ustawienia defensywy i wyczekania aż komputer głupio wytraci swoje jednostki atakując zbyt małymi grupkami.
Na niedoświadczonego dowódcę Protossów czeka z kolei pułapka o wdzięcznej nazwie „Photon Canon” – skuteczne, wytrzymałe, tanie, szybkie w budowie i uniwersalne w użyciu wieżyczki z detekcją: aż żal nie stawiać
Zerg natomiast, którego wieżyczki są drogie (Dron 50 + Creep Colony 75 + Mutacja do Sunkena lub Spore’a 50 = Łącznie 175) i na dodatek jeszcze nie są uniwersalne, musi z natury rzeczy bardziej polegać na jednostkach. Te zaś cechuje o wiele większa w stosunku do jednostek innych ras „samoobsługowość”. Zarówno Mutaliski, Zerglingi, czy Hydraliski (czyli w zasadzie 3 podstawowe jednostki używane do walki) doskonale radzą sobie same na polu walki – wystarczy je wysłać do ataku i można się zająć innymi zagadnieniami. Zalety tej nie posiadają ani Siege Tanki, którym trzeba ręcznie zmieniać tryb, ani marine’s, dla których współpraca z medykami i używanie „aspirynki” (Stim Pack) jest – w zasadzie – nieodzowne, ani tym bardziej protosscy High Templarzy, którymi atakuje się „ręcznie”.
Tu oczywiście wszyscy „specjaliści od mikro i makro” mogą wielce się oburzyć, mówiąc, że wykończyliby w 3 minuty Zerga, który by grał „samoobsługowo”. Owszem… Przeciwko doświadczonym graczom wymienione zalety Zerga nie pomogą, a przynajmniej nie stanowią czynnika decydującego: zawsze jest jakieś „ale za to”. Niemniej w starcraftowym Przedszkolu, w grze pomiędzy noobami, pomagają i to bardzo. Sprawiają bowiem, że u Zerga naturalną taktyką jest „rosyjska”, czyli „u nas liudjej mnoga”. Wystarczy naprodukować jednostki i wysłać je do ataku. Dobrze jest oczywiście – tak jak, z resztą, w przypadku każdej rasy – podczas produkcji trochę te jednostki wymieszać, tzn. nie same Zerglingi i nie same Hydry, ale i jedno i drugie, a najlepiej jeszcze jakaś liczba Mutów. Wszystko to tałatajstwo poradzi sobie dalej samo. U pozostałych ras taktyka rosyjska raczej się nie sprawdzi, chyba, że w bardzo konkretnych sytuacjach, najczęściej w przypadku naprawdę dużej przewagi w APM.
2. Zwiad: to, że trzeba go mieć jest niby oczywiste. „Niby”, bo nowicjusze zwykle o zwiadzie zapominają, zwłaszcza, jeśli wymaga zbudowania osobnego drzewka technologicznego. Nie mówię tu o zwiadzie początkowym za pomocą robotnika, bo po pierwsze robotników ma każdy a po drugie w grach przedszkolnych zwiad ten nie jest aż tak ważny: i tak nikt się nie odważy zrobić rusha, a jeśli się odważy, to mu on najczęściej nie wyjdzie (a przeciwnik tego faktu najczęściej również nie wykorzysta). Chodzi mi zatem głównie o zwiad późniejszy, czyli ten który podczas rozgrywki pozwala mieć jakieś pojęcie, co się w ogóle dzieje na planszy (coby się nasza kiszonka nie szukała za długo w naprzeciwległych jej rogach). U Zergów zwiad ten oparty jest o jednostkę podstawową, którą trzeba zbudować i tak. W związku z tym wśród noobów bliższy prawdy jest mit o tym, że Zergowie mają najlepszy zwiad. Po prostu wykonuje się on „sam z siebie”. Nie trzeba specjalnie główkować, aby go zrobić, dzięki czemu możemy poświęcić się zagadnieniom typu „który klawisz wcisnąć, żeby zmutować Hydraliska”. No i o to chodzi.
3. Ekspansywność: Tego również misje solowe nie nauczą i również bez tego się nie wygra. Granie Zergiem zaś w naturalny sposób do tego skłania: Masz wczesny zwiad, więc nie boisz się wyjść. Skoro nie boisz się wyjść, to nie boisz się rozwijać. Skoro chcesz się rozwijać, to potrzeba ci fabryk. Skoro zaś fabryka służy jednocześnie zbieraniu minerałów, no to postawisz ją przy minerałach… Właśnie zaekspowałeś, choć może nie wiesz, że to się tak nazywa (Na to, że można postawić kilka Hatchery, które służą wyłącznie produkcji, zazwyczaj się wpada dopiero w drugiej kolejności).
4. Inicjatywa: To jest to, co mieć trzeba i co Zergowie mają od początku i mogą dopiero ewentualnie stracić, podczas gdy pozostałe rasy muszą toto dopiero sobie wywalczyć. Szybko budowane jednostki, fabryki zdolne zbudować każdą jednostkę dostępną technologicznie, jednostki szybko przekształcane według potrzeb, w większości przypadków bardzo mobilne… Wszystko to powoduje, że to raczej Zerg wybiera sposób grania, a inna rasa musi się o tym dowiedzieć i na to odpowiedzieć.
Wszystkie te cztery punkty, czyli Inicjatywę, Ofensywę, Zwiad i Ekspansywność, doświadczeni gracze będą mieli opanowane niezależnie od rasy, którą grają (są i tacy, którzy grają wszystkimi trzema). Niemniej najłatwiej te nawyki wykształcić grając Zergami i jeśli ktoś się nie brzydzi, to może ich spróbować na początek.
Teraz oczywiście, jako zagorzały Protoss i Zergów wróg zajadły, muszę powiedzieć o słabych stronach tej obrzydliwej rasy, które można wykorzystywać już od początku. Z oczywistych względów skupię się na taktykach protosskich
1. Overlord: jednostka ta jest bardzo uniwersalna, bo stanowi jednocześnie detektor i jest odpowiednikiem ziemskiego Suply Depotu. Tu jednak właśnie leży jej słabość: jeśli w jakiś sposób uda się zaatakować i zniszczyć Overlordy, to możemy poważnie spowolnić produkcję jednostek Zergów. U Ziemian wystarczą do tego celu Marines. U Protossów trzeba się już bardziej postarać i wyprodukować Dragonów. Niemniej można też zastosować inny wariant: Corsairy. Do postawienia Stargate’a, gdzie można te jednostki produkować, wystarczy jedynie Cybernetic Core. Corsairy nie wymagają żadnej technologii, są dostępne od początku. W początkowej fazie gry znacznie szybsze od Ove’ów i przemieszczające się w powietrzu, mogą posłużyć nam do regularnego polowania na Overlordy. Jeśli Zerg nie wyprodukował jeszcze Hydralisków albo nie postawił Spore Colony, to praktycznie nie ma czym ich bronić i osiągamy trzy efekty:
a. Zwalniamy produkcję jego jednostek
b. Zmuszamy go – na pewien czas – do zastosowania przewidywalnej taktyki
c. Przechwytujemy zwiad nad planszą (Zerg musi schować/osłonić swoje Ovy i prawdopodobnie nie będzie już taki odważny jak był dotąd)
2. Słabość jednostek: nawet 3 mutaliski nie znaczą – w zasadzie – nic, nie mówiąc już o takich jednostkach jak Zerglingi, czy Hydraliski. W związku z tym przepisowa liczba wieżyczek w bazie (zazwyczaj 3 do 4) wystarczy, aby poważnie zagrozić grupie wypadowej Zerga, zwłaszcza, jeśli używa on czysto „rosyjskiej” taktyki. Mam w swoim posiadaniu repa, w którym horda Zerglingów wparowała do mojej bazy zanim zdążyłem wysłać tam posiłki, ale wobec ustawionych w tej bazie wieżyczek posiłki praktycznie nie miały wiele roboty. Zerg zrobił błąd i nie zgrupował Zerglingów przed moją bazą: weszły do niej „sznureczkiem” i zostały po kolei wystrzelane. W zasadzie przez same wieżyczki.
Tu oczywiście można zrobić kwaśną minkę: „czemu on w ogóle wspomina o wieżyczkach”, przecież to jest dobre tylko jako detektor – gra się jednostkami. Odpowiedź jest prosta: podstawowa broń Protossów, która naprawdę potrafi napełnić przerażeniem umysł każdego cerebrete’a, nie jest samoobsługowa, a zatem nie nadaje się do użycia przez mniej doświadczonych graczy.
3. Mowa oczywiście o High Templar Psionic Storm. Jeśli opanujecie używanie tej broni, będziecie mogli zniweczyć ofensywy zergowych noobów a nawet bronić się pewien czas przed bardziej doświadczonymi graczami. Największa trudnością jest jednak to, aby w templara kliknąć: małe jest to cholerstwo i trudno w ferworze walki trafić, a zapamiętywać go na skrócie klawiszowym też jest trudno, bo zazwyczaj prędzej czy później zginie albo się gdzieś zaszwęda i w potrzebie nie zdąży dojść tam gdzie powinien.
Ponieważ jednak dobrze wyuczona obsługa, daje wielkie korzyści, więc przytoczę tu kilka zasad poprawnego „sztormowania”, które wyczaiłem sam. Może ktoś poniżej coś dorzuci.
a) uważaj, żeby nie trafić samego siebie, chyba, że twój Templar jest otoczony i musi zginąć i tak.
b) uważaj, aby nie trafić własnych jednostek. W tym celu należy unikać sztormowania tych jednostek przeciwnika, które już są w zwarciu z twoimi. Dobre do sztormowania są jednostki, które zatrzymały się w celu przeprowadzenia ataku dystansowego. Sztormujesz je wtedy zanim dojdą do nich twoje Zealoty.
c) W wypadku, kiedy w grze występują Zerglingi i Hydraliski w roli jednostek wsparcia, Zealoci zatrzymają się najprawdopodobniej na szybciej biegających Zerglingach. Sztormujemy wówczas Hydry – Zeloci powinni sobie sami poradzić.
d) W każdym przypadku dobrze jest sztormować nadbiegające posiłki, ustawiając Psionic Storm w miejscu, w które one właśnie wbiegają. Jeśli przeciwnikach nie zawróci, to najprawdopodobniej zginą. Jeśli zawróci, to zginą jednostki w pierwszej linii.
Oczywiście na każdą sztuczkę jest antysztuczka i po pewnym czasie Zerg może (powinien nawet) przyspieszyć swoje Hydry i dążyć do wchodzenia nimi w zwarcie oraz uciekania spod Psionic Stormu. W związku z tym od czasu do czasu wyładowanych High Templarów powinniśmy połączyć w Archona. Jeśli uda nam się w ten sposób dojść do liczby sześciu Archonów i nie zaniedbać produkcji poprzednich jednostek, to Zerg powinien w zasadzie zastanowić się nad Ultraliskami. Niemniej jest to już trochę wyższa szkoła jazdy i w Przedszkolu nie ma co się na tym skupiać…
P.S. Ponieważ już raz zamieściłem ten tekst na jednym forum (które później padło - dobrze mu tak), mam niejakie doświadczenia ludźmi chorymi na Gwiezdną Wściekliznę (zwaną też Opętaniem Starcraftowym), więc przed odpisywaniem na niniejszy post sprawdź:
1. Czy odczuwasz po jego lekturze autentyczną złość lub wściekłość ?
2. Czy emocjonalnie dałeś radę doczytać go do końca ?
3. Czy masz coś mądrego do powiedzenia na temat poruszonych tam kwestii merytorycznych ?
Warto się nad tym zastanowić, zanim się odpisze, bo mnie się nie da powstrzymać za pomocą inwektyw, a plucie, bluzgi oraz obraźliwe zwroty wykorzystuję pieczołowicie do udowadniania pewnych tez związanych z badaniami nad Opętaniem Starcraftowym