No cóż, jest tak jakby alternatywna droga rozegrania ZvZ, którą można zastosować od czasu do czasu. Zazwyczaj polega ona na dość szybkim zajęciu naturala i bardzo szybkim zabezpieczeniu go sunkenami. Często dochodzi do tego trzeci Hatch. Cała idea tego buildu polega na tym, że nie przeznaczasz większości larw na Zerglingi tak, jak w "normalnym" ZvZ, tylko przeznaczasz większość na drony jednocześnie zabezpieczając się przed ewentualnym atakiem sunkenami.
Wróg ma 3 możliwości:
a) spróbuje wymassować jak najwięcej Zerglingów i spróbuje zniszczyć cię frontalnym atakiem,
b) na tak ekonomiczny build zareaguje tym, że sam zacznie powerować, tzn. zwiększać eko,
c) zagra "zgodnie z planem" i spróbuje wykorzystać swoją przewagę w techu i timingu, żeby cię pokonać.
Twoja dalsza sytuacja w grze zalezy od tego, co oponent wybrał.
Jeśli wybrał opcję A, powinieneś po prostu sprawdzać cały czas, ile ma Zerglingów i dostawiać adekwatną liczbę sunkenów, a wszystko powinno być ok.
Jeśli wybrał opcję B, to myślę, że i tak jesteś w komfortowej sytuacji. Spójrz na to z tej strony - ty grałeś od początku z nastawieniem na eko. On zagrał od początku klasycznym stylem i na powerowanie eko zdecydował się dopiero po zobaczeniu twojego niestandardowego buildu. Tym samym jego eko będzie mimo wszystko gorsze niż twoje eko.
Jeśli wybrał opcję C, powinieneś grać dalej wg planów i go klasycznie przemakrować i przemikrować, naprawdę nie ma innej rady. Miej tylko na uwadze, że im dłużej trwa gra, twoja sytuacja staje się bardziej komfortowa, bo twoje silniejsze eko daje o sobie znać i jesteś po prostu w stanie wytworzyć więcej jednostek. Dlatego można trochę pograć na czas.
Jak widzicie, wszystkie te kontry są albo słabe, niekorzystne dla oponenta. Czy jest więc jakaś optymalna kontra na ten build? Tak, ale tylko bardzo dobry gracz zdąży się połapać, o co chodzi i wykonać odpowiedni ruch.
A jest nim wykorzystanie prostego faktu. Masz bardzo silną defensywę (sunkeny), jednak nie możesz nimi specjalnie wroga zaatakować. Dlatego jesteś na defensywnej/pasywnej pozycji. Naprawdę mądry gracz wykorzysta to robiąc... double expa. Wiem, że to brzmi dość "osobliwie", ale robiąc double expa i powerując drony można osiągnąć przewagę nad tym buildem, ponieważ to jedyny wariant, w którym oponent będzie w lepszej sytuacji ekonomicznej niż ty.
Czy jest jednak kontra i na to? Oczywiście. Można wykorzystać to, że oponent gra bardzo eko i po prostu zrobić switcha do mass lingów. W wielu wypadkach zakończy to grę, jeśli oponent nie będzie na to przygotowany. Najlepszy timing to moim zdaniem zaraz, gdy skończy się tworzyć trzeci Hatch - robisz mass ling i próbujesz przemassować wroga.
Zagalopowałem się mówiąc o kontrach, itd., ale jak kontynuować tą grę "klasycznie"? Właściwie są 2 opcje. Na pewno trzeba zacząć wydobywać gaz. Wtedy można zrobić hydra tech i spróbować przemassować wroga Hydraliskami. Podczas massowania możemy mieć nadwyżki minerałów (może niezbyt wielkie, ale zawsze), ponieważ upgrady kosztują sporo gazu. Te nadwyżki należy wykorzystać na evolution chamber, które posłuży do robienia upgradów (potem można dostawić drugie) i odblokuje możliwość stawiania spore colony (po 2 na każde mineral line), które ochronią nas przed Mutaliskami. Mając oba upgrady do Hydralisków i ich sporą grupkę, można rozpocząć atak na wroga, równocześnie expując dalej. Następne działania są uzależnione od jednostek, jakie wróg posiada. Jeśli massuje nadal Mutaliski, po prostu robimy coraz więcej zupgradowanych hydr. Jeśli robi jakiegoś switcha, reagujemy adekwatnie. Wiem, że build wygląda dziwacznie, ale jest bardzo skuteczny, naprawdę.
Druga, trochę mniej radykalna metoda rozegrania tego buildu, to Lair tech i przejście do Mutalisków. Co prawda nasz tech jest opóźniony względem ewentualnego techa wroga, ale... 3 Hatche i 2 gazy to dużo więcej, niż posiada wróg, zwłaszcza, że mamy lepsze eko (więcej dron). To sprawia, że możemy wymassować naprawdę duuuużo mut - im dłużej trwa gra, w tym lepszej pozycji jesteśmy. Nie możemy zapomnieć o upgrade air carapace. Także powinniśmy obserwować bazę wroga - gdy zaczyna się tworzyć (ewentualne) spire, dostawiamy evolution chamber i po 2 spory na każde mineral line. BTW - jeśli wróg gra bardzo agresywnie, można dostawić po 3 spory (także można to zastosować do gry hydrami). No gdy mamy odpowiednią liczbę Mutalisków, możemy "wyjść", trochę powalczyć, zdobyć map control i kolejnego expa. Co do follow-upów, mogą być różne. Można kontynuować techa, nawet do komba z Guardianami, a nawet - uwaga uwaga - Devourerami.
Można także - po uprzednim zabezpieczeniu 3-4 wydobywających baz - przerzucić się na ground units. Wszystko zależy od waszej wyobraźni.
I żeby nie było, że wymyślam bajki. Takim buildem grał kiedyś bodajże Mondragon. Tak czy inaczej zainterseował mnie ten cały pomysł i trochę nim pograłem i zastanowiłem się nad mechaniką takiej gry. Może ktoś dzięki tym "przemyśleniom" będzie miał build-asa w rękawie na jakiś decydujący mecz? Kto wie. Tak czy inaczej polecam dokładnie przeczytać i potrenować na ICCup. Ewentualne pytania można kierować do mnie. ;P
Mam nadzieję, że to wyjaśni zjawisko "jak grać ZvZ, ale nie tak jak zwykle, tylko hydrami lub coś w tym stylu".
Pozdro.