StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Marca 28, 2024, 06:34:56 pm

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
+  StarCraft Area Forum
|-+  StarCraft Area
| |-+  SCA - newsy, nowości
| | |-+  Dodane newsy
| | | |-+  Wings of liberty - wywiad z Dustinem Browderem
« poprzedni następny »
Strony: [1] Drukuj
Autor Wątek: Wings of liberty - wywiad z Dustinem Browderem  (Przeczytany 5019 razy)
deimos0
Newsman
*
Wiadomości: 251


Light's champion in stronghold of darkness


« dnia: Stycznia 02, 2009, 12:16:36 pm »

Serwis 1up.com 'dorwał' Dustina i wziął go na spytki. Z poniższego wywiadu będzie można dowiedzieć się czegoś o wciąż trwających pracach nad gra no i co do diaska stało się z Jimem?


1UP: Po pierwsze, niektórzy z nas tak się zastanawiają - czy kiedykolwiek czuliście się twórczo ograniczeni ze względu na dziedzictwo i otoczkę związaną ze StarCraft? Czy czujecie się zrezygnowani wobec nacisków na zadowolenie starszych fanów za cenę unowocześnienia gry?
Dustin Browder: Absolutnie nie. Naszym celem jest stworzenie RTS-a silnie związanego z pierwowzorem. Dlatego własnie tworzymy sequel StarCrafta - gdybyśmy chcieli zrobić coś innego, inaczej nazwali byśmy tą grę. Owszem, jest wiele punktów, które chcieliśmy utrzymać, jak np. kontynuowanie historii z Brood War czy zachowanie tego niesamowitego uczucia podczas gry. Mamy też spore pole do popisu - zmiana wizerunku ras, wprowadzenie nowych rzeczy i te wszystkie ekscytujące czynniki, które wprowadzamy do kampanii.


1UP: Jak zamierzacie utrzymać SC2 interesującym dla graczy zawodowych z ok. 300 APM i graczy korzystających z SC tylko dla rozrywki?
DB: To dla nas wielkie wyzwanie uchwycić magię pierwowzoru, która przyciągnęła scenę zawodową, a jednocześnie była atrakcyjna dla zwykłych użytkowników. Należy pamiętać, że SC1 sprzedał się w ilości 9.5mln egzemplarzy na całym świecie i mimo opinii hardcore'owego RTS-a, odniósł zdecydowanie mainstreamowy sukces. W kwestii zadowolenia oczekiwań obu grup graczy, filozofią Blizzard wciąż pozostaje: "łatwe do nauczenia, trudne do opanowania". To coś, co wciąż mamy przed oczami przy projektowaniu każdej gry. Na przykład, większość jednostek w SC2 może być kontrolowana przez zwykłe kliknięcia, co nie jest trudne dla przeciętnego gracza: "jeśli przesunę Stalkerów tutaj, zaczną strzelać do wroga". Z czasem taki gracz nauczy się wykorzystywac np. Blink czy koncentrowanie ognia dla zwiększenia skuteczności.


1UP: Czy prace nad cyklem SC2 przewidywane są jako skupianie się odrębnie nad każdą częścią, czy bardziej w stylu WoW, gdzie główny nacisk kładziony był na główną część, a dodatki to tylko ulepszenia i pewne powtórzenia zamiast innowacji?
DB: Duża część projektowania gry, mechaniki i narzędzi jest w większości ukończone, jeśli chodzi o wersję podstawową. Gdy już ją udostępnimy i zajmiemy się dodatkami, będziemy mieli możliwość skupienia się na nowej zawartości tych pozycji.
Jesteśmy świadomi tego, że do kolejnych części cyklu musimy wprowadzić zmiany. Na przykład w kampaniach Zergów i Protossów - będą one działać zupełnie inaczej niż w podstawce. Bez sensu było by, gdyby Kerrigan latała w Battlecruiserze i wynajmowała jednostki za pieniądze, co wcześniej przecież robiono jako Jim Raynor. Tak więc, dla Kerrigan wymyślimy coś, żeby mogła ewoluować i powiększać swój Rój. Tak samo w przypadku Zeratula - możliwe że trzeba będzie bardziej polegać na dyplomacji i stosunkach z różnymi klanami dla uzyskania dostępu do nowych technologii i jednostek.



1UP: Ponieważ HUD i interfejs jest wciąż poprawiany, możesz powiedzieć które
jego elementy zdają się właściwie funkcjonować, a które i dlaczego są nadal poprawiane?

DB: Wciąż intensywnie pracujemy nad mapą gwiezdną, na której wybierasz odwiedzane planety i systemy. Ekran zakupu technologii również został przerobiony i prawdopodobnie będzie wyglądał inaczej niż ten, który pokazany był na BlizzCon. Inne rzeczy tak jak tzw. "zestawy", które odkrywasz prowadząc Jima między misjami także są stale poprawiane. Owe 'zestawy' to np. mostek Hyperiona czy bar na Mar Sara.


1UP: Jak bardzo zaawansowane są prace nad kampaniami? Czy każda z nich była grywalna zanim zdecydowaliście się skupić na terrańskiej?
DB: Pozostałe 2 kampanie zdecydowanie nie są w grywalnym stanie. Jak na razie najwięcej pracy włożyliśmy w część dla Teran - pozostałe wciaż są planowane i obmyślane, co zmieni się dopiero wraz z ukończeniem wersji podstawowej. Fabularnie, mamy już pomysł jak pociągnąć historię, ale jeśli chodzi o misje, przerywniki filmowe, część interaktywną oraz pozostałą zawartość, cała praca skupiona jest na kampanii Wings of liberty.


1UP: Wspominaliście, że ostatecznie kampanie rozrosły się tak, że nie sposób  było by zmieścić je w obrębie jednej gry. Skoro teraz każda z ras ma więcej miejsca na rozwój fabuły, możesz powiedzieć co będzie można zrobić w trakcie tych 30 misji, a co nie udało by się w przypadku 10?
DB: Po pierwsze, możemy wprowadzić nieliniową strukturę. Dzięki koncentracji na jednej rasie w trakcie tych 26-30 poziomów, mamy miejsce na danie graczom ważnych wyborów co do części galaktyki, którą chcą zwiedzić jako pierwsze oraz do utworzenia pobocznych historii. Daje nam to również możliwość zapoznania użytkowników z nowymi postaciami, lokacjami oraz pozwolenia na dobre poznanie bohaterów i generalnie zagłębienia się w fabułę. Próba upchnięcia tego wszystkiego w 10 misjach nie wyglądała realnie i źle wpłynęła by na nasze cele, jak i naszą wizję prezentacji fabuły.


1UP: Ok, czyli dlatego kampania jest dłuższa. Obecnie, StarCraftowy model '10 misji na rasę' jest popularny wśród współczesnych RTS-ów. Czy ze względu na znaczące wydłużenie kampanii, gracz nie zacznie się nudzić po np. 12 misjach?
DB: Najważniejsza jest pewność, że oferujemy dużo interesujących i nowatorskich misji. Nie mamy zamiaru dawać 30 bitewnych poziomów i dać sobie spokój. Każde tworzone przez nas zadanie, robione jest z ostrożnością i uwagą - traktujemy je jak swego rodzaju mini gry. Nasi technologiczni spece dają nam narzędzia do zrobienia paru fajnych rzeczy ze scenariuszem i mam nadzieję, że graczom spodobają sie drobne zmiany i niespodzianki, które wprowadzamy do kolejnych misji.


1UP: Wiemy, że Raynor będzie główną postacią w kampanii Terran, ale czy będziemy również odkrywali co słychać u pozostałych bohaterów (Kerrigan, Zeratula)? Czy też nie pojawią się oni, aż do czasu wypuszczenia kampanii Zergów i Protossów?
DB: Z pewnością zobaczycie inne ważne postacie i będą miały one wpływ na przebieg historii. Owszem, wszystko koncentruje się wokół Jima Raynora, ale pamiętajcie że pozostali znajdują się w tej samej galaktyce i wszyscy główni bohaterowie odgrywają ważną rolę w epickiej historii. Nieuniknione są ich spotkania, gdyż ich losy są ze sobą związane, a wszystko to znajdzie odzwierciedlenie w kampanii.


1UP: Wracając do wypowiedzi dot. nieliniowej struktury kampanii, jak wpłynie to na główną fabułę? Pomijając strukturę misji, czy historia będzie oparta o twarde ramy, czy też będzie można zmienić niektóre elementy zależnie od własnych upodobań? Jeśli tak, jak takie zmiany zostaną uwzględnione w kolejnych odsłonach gry?
DB: Wciąż obecne będzie wspólne rozpoczęcie i zakońecznie historii w każdej kampanii. Droga jaką obierzesz z punktu A do B będzie różnić się w zależności od upodobań. Pojawią się zadania poboczne, które umożliwią zaobserwowanie wpływu decyzji na poszczególnych bohaterów lub światy. Wciąż jednak zaznaczamy, że staramy się opowiezieć jedną, spójną historię i chcemy uniknąć niejasności w sferze fabuły.


1UP: Ostatnie pytanie. Jim Raynor - dlaczego taki smutny, ponury?
DB: Mówimy o facecie, który został zdradzony przez swojego dowódcę, którego planeta została opanowana przez Zergów i który widział jak jego kobieta zmienia się w groźne monstrum. Czy i Ty nie byłbyś w takiej sytuacji nieco przybity?



Źródło: 1UP.com

Tłumaczenie: Deimos0
Zapisane

"There is no greater burden than choosing who to save" - Kamahl, Fist of Krosa
Kiko
VIP
*
Wiadomości: 91


SCA Graphic


WWW
« Odpowiedz #1 dnia: Stycznia 02, 2009, 01:34:54 pm »

"nieco przybity" xD
Zapisane

If I am silent then I am not real
Jak vip to vip :P
Negro
Abaddon
Administrator
*****
Wiadomości: 173


The Armageddon is coming...


« Odpowiedz #2 dnia: Stycznia 02, 2009, 03:47:54 pm »

Po wprowadzeniu kilku poprawek gramatycznych, ortograficznych, tłumaczenia - wrzucone. Dobra robota.

(W sumie sam miałem wczoraj to tłumaczyć, ale niestety nie dałem już rady ;P)
Zapisane

Strony: [1] Drukuj 
« poprzedni następny »