StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Kwietnia 23, 2024, 04:51:54 pm

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
+  StarCraft Area Forum
|-+  StarCraft Area
| |-+  SCA - newsy, nowości
| | |-+  Dodane newsy
| | | |-+  Q&A 47
« poprzedni następny »
Strony: [1] Drukuj
Autor Wątek: Q&A 47  (Przeczytany 4217 razy)
deimos0
Newsman
*
Wiadomości: 251


Light's champion in stronghold of darkness


« dnia: Grudnia 18, 2008, 05:59:20 pm »

W końcu dostajemy w niecierpliwe łapska kolejny zestaw informacji. StarCraft Wire sugerował, iż prace nad tą odsłoną potrwają nieco dłużej, tymczasem Karune zaskoczył wszystkich dość szybkim opublikowaniem nowego zestawu odpowiedzi. Chodzą słuchy, że ma to związek z dość rychłym pojawieniem się wersji beta. Ile prawdy w tych pogłoskach, oceńcie sami i przechodzimy do sedna tego newsa.


W StarCraft 1, większość jednostek powietrznych mogła jednocześnie poruszać się i atakować, Vulture'y potrafiły szybko się obracać, strzelać do tyłu i ruszać naprzód w mgnieniu oka, jeśli odpowiednio dozować micro. W SC2, pojawiły się obawy (wśród graczy, którzy mieli styczność z kolejnymi wersjami), że animacje jednostek gryzą się z micro. Czy anulowanie animacji, znane z SC1 wciąż będzie możliwe? (TL.net)


Zarówno macro, jak i micro są ważnym elementem StarCraft II i mikrokontrola, taka jak w przypadku Vulture'ów, nadal jest możliwa.

Np. Mutaliski potrafią atakować podczas ruchu, a jednostki takie jak Marauder (z powolnym atakiem) i Roach (szybka regeneracja) szczególnie korzystają z ruchu połączonego z atakiem, choć muszą przystanąć by oddać strzał. Równie interesujący jest Hellion ze względu na swój atak (splash damage, dłuższe przerwy między kolejnymi strzałami) - można skracać dystans, zadając coraz większe obrażenia, np. strzelasz, podjeżdżasz i strzelasz znowu, obejmując więcej jednostek tak, że nie marnujesz kolejnych ataków, a zwiększasz swoją skuteczność. Jest też jednostka całkowicie poruszająca się podczas ataku - Void Ray. Może dzięki temu zostać wykorzystana do pogoni za oddalającym się celem, lub przygotowania do natarcia na zupełnie nowy obiekt.


Czy planujecie wprowadzić Consume? Tak jak, w SC1 gdzie pochłonięty Zergling dawał Defilerowi 50p. energii (realne jest np. wprowadzenie tej zdolności Ultraliskom, które odzyskiwały by 50 HP). Unbreakab1e (USEast)

W tej chwili nie ma jej w grze, lecz pojawi się, gdy uznamy iż jest niezbędna. Obecnie jednostki, takie jak Infestor, Queen czy Overlord/Overseer zwyczajnie nie wymagają tej zdolności, Infestor porusza się zakopany, więc może odzyskiwać energię poza polem bitwy, Queen i tak jest potężna, a spuszczanie Creep'u w ogóle nie potrzebuje dodatkowych środków, w ostateczności Overseer może odlecieć w spokojniejsze miejsce by zyskać trochę energii. Consume w tym stanie, mogło by uczynić Zergów zbyt potężnymi.


Czy pojawią się jednostki wodne, gotowe do wykorzystania? I czy można będzie tworzyć jednostki, które pływają/unoszą się nad powierzchnią wody? Co ze specjalnymi jednostkami wodnymi, np. rekino-podobnym zergu lub statku badawczym Protossów? Przypominam, że chodzi tylko o kwestię tworzenia map. - Imperial_wizard (Lordaeron)

Nie ma jeszcze ostatecznej wersji co do zawartości 'custom maps' i Scumedita


Mapy zawsze były ważnym czynnikiem balansującym rozgrywkę oraz zwiększającym frajdę z gry. Widzieliśmy już narzędzia, służące mapmaker'om do balansowania map, poprzez np. wysoką trawę, która ograniczała pole widzenia. Jakie jeszcze pomocne elementy tego typu zobaczymy? - VIB (TL.net)

Na chwilę obecną są to:Wieża obserwacyjna Xel'Naga, wspomniana trawa oraz dające się zniszczyć skały. Będzie nam miło, jeśli uda się opracować inne czynniki balansujące rozgrywkę i czyniące ją ekscytującą zarazem.


Początkowo, Thor budowany był przez SCV, lecz od jakiegoś czasu produkowany jest normalnie w Factory. Ta zmiana jest wywołana projektem jednostki czy kwestią balansu? - InStarCraft.de

Jest to kwestia balansu. Wcześniej można było zbudować tyle Thorów, ile chciałeś (przy odpowiednich zasobach), mając jedynie Koszary i Zbrojownię. Uznaliśmy, że jest to zbyt poważne wzmocnienie dla Terran i Thor został przeniesiony do Factory.


Czy Zergowie mają jednostkę zdolną pokonywać klify? - Scumlord (USEast)

Chcemy utrzymać różnice między rasami, co oznacza, że nie wszystkie zdolności muszą się powtarzać. Zergowie nie posiadają takich jednostek, lecz wciąż zdolni są szybko zajmować kolejne bazy i mają takie bonusy, jak premia do szybkości na Creep. Nie można też zapomnieć o kombinacji Sieci Nydus i zdolności wyrzucania Creep'u przez Overlordy. Nawiasem mówiąc, jednostki te znów mogą transportować inne, tak jak w SC1.


Zauważyłem w demo Protossów, że struktury stopniowo pojawiały się po ukończeniu budowy, obecnie natomiast po prostu stają się widoczne, bez tej stopniowej animacji. To tymczasowa sprawa, czy tak już zostanie? - Ultimasx (Battle.net)

Ukończenie budowy protosskich struktur zostanie ujednolicone, ze specyficznym dla każdej z nich efektem pojawienia się i gotowości do użycia.


Źródło: StarCraft Wire

Tłumaczenie: Deimos0




Zaakceptowane przez Negro.
« Ostatnia zmiana: Grudnia 20, 2008, 05:18:14 pm wysłana przez Negro » Zapisane

"There is no greater burden than choosing who to save" - Kamahl, Fist of Krosa
Strony: [1] Drukuj 
« poprzedni następny »