BARDZO POZYTYWNE ZASKOCZENIE!
Dostałem pocztą płytkę z dodatkiem. Ludzie to się w palę nie mieści.
Prawdę mówiąc, spodziewałem się po prostu płytki w koszulce...
Koperta z folią bombelkową, rozdzieram i jest, klasyczne plastikowe pudełko, z ładnymi ilustracjami z przodu, z tyłu i w środku. Także na tym małym boku

. Starcraftowa czcionka, wypisana zawartość dodatku wewnątrz pudełka. Wszystko, nie na tandetnym papierze do drukarki tylko, naprawdę na wysokim poziomie. Płytka oczywiście też ładnie zadrukowana/obklejona. Po prostu bajka!
Zawartość płytki też ok. Instalator, readme (bardzo bogate i tłumaczy wszystko) bonusy (takie jak galeria, mapa sektora, patche).
Po instalacji i przeczytaniu read me jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, znowu

.
Autor przygotował nie tylko 2 kampanie ale także: samouczek, wstęp i zakończenie.
Wymyślił też zupełnie nowy tryb rozgrywki do gry w multi i przygotował specjalne 'niezbalansowane mapy' do niego. Po prostu cud miód i orzeszki.
-Samouczek-
-Ocena:
Ogólnie samouczek mi się podoba, nietrudny, stopniowo wprowadza nowe jednostki i struktury, uczy zupełnych podstaw i co najlepsze, gra się w niego po prostu fajnie, a do tego przedstawia nieskomplikowaną, całkiem prawdopodobną i spójną historię.
Zdarzają się przegapione błędy, ale widać, że autor spędził nad nim trochę czasu. Zadania są po prostu ok, a dialogi z nielicznymi wyjątkami bardzo dobre. Muszę też stwierdzić, iż warto chodzić po mapach autora, jest gdzie biegać i czego szukać.
-Wszystkie moje wrażenia (
Spoiler Alert)
Misja 0 (wstęp):
Muszę przyznać, że pomysł jest dobry (kojarzy mi się z samouczkiem z w3), strzelanie do hologramów, wprowadzenie do uniwersum Starcrafta jak i RTS ogólnie i takie tam, niestety coś się popsuło i na początku misji co pare sekund dostawałem niemal cały ekran tekstu. To znaczy, ekran tekstu - pare sekund i następny co znaczy, że nie da się przeczytać i tak pare razy. Potam następuje długa pauza (podczas której doszedłem do 3 naszych marines) po której Philips każe mi iść do flagi (a odwiedziłem ją 2 minuty temu). Dialogi fajne, podobają mi się, ale musisz lepiej to oskryptować.
Edit: Wszystko działa jak należy, trzeba tylko grać na single player, a nie na multi player (na czym zazwyczaj gram w kampanię, żeby oszukiwać nie kusiło, ale nie działa tutaj pause game z triggerów)
Więc samouczek fajny, wszystko działa. Na sp

.
Znalazłem sekret fajny pomysł, w każdej misji samouczka jest jakiś.
Mógłbyś postarać się, żeby przy budowaniu bazy dialogi były po kolei (jak zbudujesz cc i supply depot naraz, to pierwszy dialog będzie o depocie i wolnych miejscach, a nie ten po cc"zbuduj depot..."
Kiedy wyświetlany jest tekst o tym jak atakować jednostki to bohaterka sama je atakuje bo są trochę za blisko.
Tutaj mała sugestia (nie błąd): mógłbyś w tym miejscu od razu zrobić tutorial odnoście jednostek do uratowania, zamiast je od tak przekazywać. Widziałem też, że lubisz się bawić w detale, więc możesz dopisać T-280 SCV. Przydałby się też licznik SCV

.
Mógłbyś też skrócić czas budowy CC i zmniejszyć ilość gazu do wydobycia, idzie tam usnąć, dobrze, że jest coś do poszukanie w przysłowiowym międzyczasie.
Misja 1:
Jako, że jest to samouczek i piszesz jak zrobić grupy jednostek (ctr + 1 itp) powinieneś też napisać, jak zaznaczyć tę grupę ( 1 ). W końcu jak samouczek to samouczek

.
Pomysł z badaniem fauny mi się podoba, nazwa "Antyczny nosorożec" już mniej...
Mógłbyś też zrobić, że rozmowa o zwierzętach pojawia się, gdy podejdziesz do jednego, albo, żeby nie mogły opuścić danej lokacji (crittery mają to do siebie, że lubią się rozłazić po mapie).
Jako, że jest to samouczek, to nie ma wiele walki, ale czemu jednostki są przepakowane?
Po dotarciu do miejsca założenia bazy jest trochę nudno.
Mógłby też się znaleźć też jakiś dialog przy miejscu z samymi minerałami (jako, że szukasz miejsca na kolonie z gazem, ale to tylko sugestia, aż tak bardzo potrzebny nie jest).
I znowu przydałby się licznik, tym razem Marines (Blizzard nas przyzwyczaił

)
Misja 2:
Podoba mi się, jak są objaśniane nowe jednostki i budynki kiedy się pojawiają (ale Stim jest nieobjaśniony, mimo iż to podstawa i można go odkryć:P). Zabezpieczenie kolonii Zergów też jest dobrym pomysłem, ale skoro piszesz, że stworzenia, które tam są, są niegroźne to zrób żeby rzeczywiście tak było.
U mnie została tam 1 hydra, która nie atakowała oddziału O'Donnela, a mój tak (mimo, iż dla mnie była sojucznikiem). Mały błąd (i był tylko za pierwszym razem)
Jeżeli zaczniesz latać budynkami (do czego zachęcasz) i polecisz do bazy Zergów odpala się skrypt, który powinien się odpalić po dojściu tam i wytłuczeniu Zergow

.
Fajnie też, że dalej badamy nowe gatunki i każdy żyje w trochę innym środowisku.
Przekleństwa są, ale, jak narazie, użyte przez osobę z dobrym smakiem.
Sekret w tej misji był trudny, ale znalazłem go uczciwie grając drugi raz:D.
Misja 3:
Briefing:
"...wyglądają jakby coś nimi sterowało..."
"...napis zrobiony był krwią..."
Dlaczego Dropshipy wysadzają mnie z daleka od bazy, którą mam ratować? Nie lepiej polecieć tam, lub w okolice bezpośrednio z nią sąsiadujące (z taktycznego punktu widzenia) ?
Jednostki rescueable (te przed bazą) stoją tak, że walka się zaczyna, zanim się je przejmie, w efekcie tylko sobie stoją.
Jeżeli pójdzie się alternatywną ścieżką (przez most), drony komputera nie zbierają. (ale zanim go zniszczyłem wróciłem przejąć bazę, więc nie wiem jak to będzie wyglądać z końcówką)
Mógłbyś zrobić, że jeżeli idziesz do tej bazy wroga na początku (co się da, bo prowadzi tam inna ścieżka) to Mike Ci wtedy mówi, że kolonia pilnie potrzebuje pomocy, albo że to jest baza Zergów, która zagraża kolonii) i przy okazji uaktywnić skrypt gdzieś po drodze, żeby te dronki nie stały.
Misja 4:
Taka sobie, infested terran mówi jak jest jeszcze zakopany, a ludzi się dziwią jego wyglądem.
Ataki bardzo małe i zdecydowanie za rzadko, nawet jak na samouczek. Tylko muty mnie na początku wkurzyły. Przez większość czasu jest po prostu nudno, a i jest niewyjaśnione co to za ludzie tak naprawdę.
Za mostami są po 2 Sunki i sporo Lurkerów, chyba, żeby nikt tam nie właził... no cóż xD
Sunki potrzebują więcej HP, albo lurki triggera, żeby nie wychodziły, bo łatwo je wywabić i zabić.
Aha początek misji... jest dziwny xD. No i trochę dziwne, że patrol który jest 200m od tej bazy nie bardzo o niej wie i takie tam.
Misja 5:
Gra się miło, chociaż baza O'Donnela jest zdecydowanie za duża jak na założoną szybko i niepostrzeżenie.
Plus za to, że jednak nie ma happy endu, ale ostatni dialog jest trochę drętwy, w przeciwieństwie do dialogu z High Templarem (chociaż nie wiem czemu miałby ostrzegać ludzi). No i ta cut-scenka jest ogólnie słaba, po co O'Donnel się rzucał na Infested terrana? Jak dla mnie ta scena i szczególnie to co mówi Matriarch są do poprawy.
Niepodoba mi się 60 dmg głównych bohaterów, jak dla mnie oryginał jest przesadzony, a to już zupełnie. No i dlaczego Marine ma 50 hp?
Możnaby też poprawić samo wprowadzanie struktur, tzn, żeby opis danej struktury był na jej tle (tak jak jest przy medyku), a nie na tle CC (jak to jest przy Starporcie).
-Kampania nr 1 (epizod VII)-
-Wszystkie moje wrażenia (
Spoiler Alert)
Zacząłem grę we właściwą kampanię, Ostatnią Szansę (folder nazywa się Ostatnia Szansa, a w briefingu jest Ostatnia Nadzieja...).
Po pierwsze we wstępach jest za mało informacji, których trzeba szukać w read me, inaczej nie bardzo wiadomo, czemu Mengsk siedzi na Tarsonis. Tak w ogóle, Mengsk, załamany po śmierci Duke'a? Aż takimi przyjaciółmi to oni nie byli moim zdaniem. Według mnie Mengsk starałby się utrzymać władzę nawet w tak apokaliptycznych warunkach, lub przynajmniej zjednoczyć jak najwięcej Terran bo "w kupie siła". Tarsonis jako miejsce do którego uciekł Mengsk ma sens, jeszcze spora liczba Protossów na Aiur też.
Na początku mi się nic ze sobą nie kleiło, ale jak się zastanowiłem dłuższą chwilkę to fabuła jest w porządku, chociaż nie rozumiem tego, że Zeratul potrzebuje Mengska jako przywódcę wojsk. Protosskich wojsk, myślę, że każdy Zealot, który przeżył do tej pory by sobie lepiej z tym poradził. Mengsk może być dobrym strategiem, ale nie wie nic o mocnych ani słabych stronach sił Protossów a już na pewno o dowodzeniu nimi. Wykonanie wstępów też pozostawia trochę do życzenia (Protossi zostawili u mnie HT na pastwę Hydry, flota Zeratula została zestrzelona nim uciekła itp). Chciałem się przyczepić do tego jak Raynor się załapał na pokład... ale w sumie pasuje to do postaci

.
Twoja interpretacja oryginalnych dialogów jest pokręcona, bóg Khal, "aktywowanie" mocy Executora (dla mnie to po prostu generał Protossów, u Ciebie kojarzy mi się to z Tacitus'em z serii C&C).
Odstępujesz tu od kanonu, ale zobaczymy jak to wyjdzie. Zeratul też beztrosko sobie lata po kosmosie (x-Aiur-Tarsonis-Shakuras-Aiur to są duże odległości).
Aha, czy Khalis nie znajduje się na Shakuras?
Zwróciłem też uwagę na to, jak Zeratul mówi, zwraca się do Mengska po imieniu, a do Raynora po ksywce. Grając w Blizzardowskie kampanie odniosłem wrażenie, że Protossi nie są raczej skorzy do tego rodzaju bezpośredniości.
Poruszę jeszcze kwestię balansu jednostek. Z jednej strony takie typowo logicznie zmiany, które sam bym wprowadził (Zealot 80/80), a z drugiej strony spory buff dla Zerga (co jest tutaj ok, bo jest po prostu trudniej) jak Sunken z 400 hp (co jest logiczne, ale nie wyobrażam sobie tego w multi), Mutalisk, Lurker i Zergling z większym hp i Ultralisk z większym dmg. Podoba mi się, ale jest to straszne dla Protossa, ponieważ DT nie zabija Zerglinga jednym uderzeniem, a Cannonowi nie starczą dwa.
Misja 1:
Jest fajna, dodatkowe zadanie, trochę dialogów, chociaż nie jest zbyt trudna jeżeli idzie się prosto do Warp Gate'u. Mogłeś też zrobić, że budynki użytkowe takie jak Shield Battery (w dodatku przy pylonie) są 'używalne', a nie sobie stoi bo tak. Podobała mi się też ta mała instancja z Guardianem jako mini-bossem. Oczywiście to, że jednostki są podkręcone, zauważyłem po walce, która trwała 'trochę' dłużej niż powinna xD.
Zerg ma więcej hp, nie przeszkadza to tak bardzo, chyba, że tak jak ja szuka się sekretu i tłucze wszystko na mapie. Jest ciężko wtedy

. Nie wiem czy jest tu jakiś sekret, nie znalazłem, a dosłownie wytłukłem wszystkie jednostki Zergów xD. Możesz coś zrobić z białym, żeby coś robił w tej większej bazie (u mnie zbierał tam tylko jedną Dronką, a reszta próbowała dojść do tej drugiej bazy... emmm ja im nic nie zrobiłem... serio^^)
Aha, jeżeli stawiasz Nydusy, to nie stawiaj 2 naraz obok siebie (są wtedy połączone, jak zniszczysz jeden, to giną oba) wygląda to amatorsko i psuje ogólne wrażenie.
Misja 2:
Jest ciekawie, podoba mi się, że Senderox jest raczej wrogo nastawiony do ludzi, myślałem, że będzie duel

. Dialog nie jest nudny, pasuje. Znowu jest zadanie dodatkowe, polegające na zupełnie czym innym, rozgrywka jest urozmaicana. Moim zdaniem zadanie, z ostatnią posługą dla Metroxa pasuje do kampanii Protossów.
Ale to nie byłbym ja, gdybym nie znalazł paru potknięć (bo błędów to w tym przypadku byłoby za dużo powiedziane).
Wspomniany Metrox jako Reaver moim zdaniem nie powinien znikać, kiedy jego dusza zostaje uwolniona, mógłby zmienić się np w neutralnego Reavera (bo to, że cała maszyna znika jest nielogicznie)
Kiedy kończy się rozmowa Raynora i Senderoxa, stają się oni jednostkami 'do uratowania' i trzeba do nich samemu podejść, nie dostajemy ich od razu.
Kiedy otrzymujemy bazę, ekran najeżdża na Nexus, który jeszcze jest zacieniony, przestaje taki być dopiero po monologu na ten temat.
Na mapie są astronomiczne ilości minerałów (same minerały mają najczęściej między 1000-1500, ale jest ich dużo, expów też, co czyni mapę łatwą.
W breifingu była też mowa, o niepełnej aktualnie dostępnej technologii, trochę się bałem, że zostanę z Zealotami, Dragoonami i Scoutami przeciwko hordom Lurkerów i innego plugastwa, ale nie można budować tylko Carrierów i Arbitrów. Brakuje też ulepszeń 3 poziomu. Poczułem się nagle strasznie op, nawet z buffem hp dla Zergów

.
Aha, nie ma też tego co w poprzedniej misji: Archonów (nie można ich tworzyć, mimo iż w obu mapach ma się do dyspozycji Templariuszy) Tylko czemu?
Ogólnie gra się przyjemnie, ale nie jest trudno, mimo dziesiątek Lurkerów, które komputer robi.
W tej misji też nie znalazłem sekretu... Muszę się za siebie wziąść, mam podejrzenia odnośnie podziemi, które skomentował Raynor...
Misja 3:
Fabularnie mi się podoba, ale znowu przyczepię się języka Zeratula "... Zergi będą się żreć między sobą ...". Dodatkowa misja, czyli założenie Zergowskiej koloni polega na zrobieniu tylko Hatchery, możnaby uzależnić wykonanie tego zadania od posiadania np: Spawning Poola i z 2 Overlordów, wtedy to już jest jakaś kolonia. Ale ogólnie wszystko działa, znowu jest dużo surowców i dowiedziałem się, że jednak ten Guardian to nie był mini-boss, wszystkie są trochę dopakowane.
Uważam też, że ograniczenie przesyłu technologii w poprzednich misjach nie powinno wpływać na coś takiego jak łączenie się Templariuszy w Archona, ale ze względu na potrzeby tej misji przymknę na to oko, bo jeżeli chodzi o gameplay jest to całkiem uzasadnione.
Tutaj też nie znalazłem sekretu, albo jestem lamus, albo były tylko w samouczku

.
Przerywnik:
Wyszedł nieźle, ale czy Protossi nie mogli od razu wlecieć z taką flotą?
Przydałaby się też wizja od niebieskiego bo Arbitry zasłaniają trochę walkę.
Misja 4:
Fabularnie trochę dziwnie... nie lepiej było zapytać Mengska o emitery? Wysłanie go gdzieś, a potem szukanie w oparciu o wspomnienia Raynora... Raynor spędził z Mengskiem trochę czasu na Tarsonis, ale Zeratul powinien minimalizować ryzyko pomyłki.
Misja nie jest jakoś super trudna, ale przez dużą ilość surowców i Infested Terranów trwa ciągła walka.
Terranie niby potrzebują pomocy, ale dobrze sobie radzą (fiut z nuki, Zerg leży).
Bardzo fajnie mi się grało w tę mapę. Zauważyłem, że Nexus jest dość twardy w tej kampanii

.
Jedyne co bym tu zmienił, to to, że jak dałeś współrzędne CC to widać, czy jest zainfekowane czy nie i od razu pognałem Observerem do Czerwonego i odpalił się dialog, mimo iż Terranie nie widzieli Protossa na oczy. Mógłbyś na początku (kiedy przez ułamek sekundy masz wizję) umieścić na tych współrzędnych czerwone CC, a dopiero po chwile podmienić te u Zergów na zainfekowane, wtedy nie wiadomo czy i gdzie są jacyś Terranie.
Na sam koniec wyświetlił się napis, że nie wykonałem zadanie dodatkowego. (mimo iż w połowie gry wyświetlił się ten o wykonaniu go)
Fabularnie: Protossi, Mengsk ani Raynor nie próbowali jakoś zjednoczyć się z tymi Terranami, którym można pomóc? Kiedy zostało tak niewielu ludzi, czy mogą sobie pozwolić na przebieranie w sojusznikach? Nie ma o tym w ogóle mowy.
Muszę jeszcze skomentować ostatnią scenkę, która jest bez sensu. Senderox zdobywa emiter, Kerrigan pojawia się i go zabija, mówiąc, że emiter należy do niej. Gdyby to się tak skończyło to byłoby ok.
Kerrigan ucieka bo Raynor sam sobie akurat przyleciał (co za niepoprawny optimista, pistoletem chciał zabić Krolową Ostrzy? Sam? To jakiś żart?). Uciekła i zostawiła im ten emiter...
Nie wiem już o co chodzi, ani czemu oni w ogóle chcą ten emiter, który, jak Raynor powinien wiedzieć, przywabia Zergi.
Chyba że, dlatego Kerrigan im go zostawiła, ale w takim razie po co zabijać Senderoxa i w ogóle fatygować się w te rejony?
I takie pytanie z innej beczki: skąd Zeratul wie o nowym Overmindzie?
Misja 5:
Co do rozgrywki to nie mam większych zastrzeżeń. Na początku komputer nie bardzo atakuje, ale bronić to się potrafi muszę przyznać, dostałem dropa do bazy, kiedy się wreszcie przebiłem i to nie byle jakiego xD.
Najlepiej iść w lotnictwo, bo jest po prostu trudno. Zabiłem 1000 jednostek, z czego Zerglingów było może 100.
Gra się fajnie. Co do końcowej cut-scenki: kiedy Raynor wysiada z Vultura (co mi się podoba) to Vulture też strzelił (mimo iż był "pusty"(co podoba mi się już mniej)).
Co do fabuły... no cóż, mam nadzieję, że później będzie wyjaśniona ta śmierć Kerrigan, ponieważ czuję pewien niedosyt (bądź co bądź, to główna bohaterka Starcrafta obok Raynora i Zeratula).
Misja bonusowa (Bractwo Venatir):
Bardzo mi się podoba ta misja. Fabularnie ok. Dobry pomysł. Gra się przyjemnie.
Chciałem ponarzekać co to za Protossi z misji 5, skąd się wzieli, wtf itp, ale tutaj jest wszystko pięknie wyjaśnione

. Końcówka mnie zasmuciła, ale rozumiem, że jako dodatkowa misja, jej wykonanie lub nie nie może wpływać na fabułę.
Soundtrack pasował tutaj bardziej niż do innych misji, ponieważ byli to całkiem inni Protossi.
Niefortunnie wybrałeś jednostkę dla Aredasa, Fenix ma takie odzywki jak "for Aiur", "I fear no enemy... for the Khala is my strenght". No nie pasuje to do postaci, która nie ma nic wspólnego z Khala (u Ciebie z Khalem) ani z Auir. Rozumiem jednak, że wybrałeś go ze względu na tekst "...for our strenght is eternal...". Możnaby też wprowadzisz pewien czas ożywiania, np 30 sekund.
Tak wiem, czepiam się na siłę

.
Jeżeli wykona się zadanie dodatkowe i zaniesie kryształ do kryształu (pięknie to brzmi) to Probe znika, a jako, że poszedłem tam tylko nim, nie dostałem tych jednostek tylko stały jako rescueable.
Photon Cannon ma tutaj 100/100 a w poprzedniej misji dopatrzyłem się 150/150.
Na początku misji pojawia się komunikat o tym, że jedna mina się gdzieś nie pojawiła.
Mam jeszcze taką sugestię: misje bonusowe mogłyby znajdować się w innym folderze, aby nie było wiadomo, że w ogóle istnieją.
Misja 6:
Fabularnie w porządku, trochę rzeczy się wyjaśnia, chociaż dalej nie rozumiem o co chodzi z emiterami, po co one były? Podoba mi się gdybanie na temat hybryd oraz to jak rozwija się sytuacja. Zastanawiałem się "ciekawe jak on zrobił hybrydę w Sc1" bo było to obecne już w wielu mapach, a tu psikus. Wielki + i wyjaśnia się co nieco misja 5

.
Czas jaki ma gracz na rozbudowe jest trochę za duży, prawie zniszczyłem bazę Zerga za mostem i dopiero wtedy pojawił się komunikat o tym, że Zergi chyba o nas wiedzą i Dronki zaczęły zbierać.
Mimo to komputer się bronił gdy tylko zacząłem fortyfikować most. Mógłbyś zrobić trigget, że jak się przejdzie mostem to też "Zergi już o nas wiedzą".
Kiedy Mengsk mówi, kamera mogłaby być skierowana na niego, a nie gdzieś tam.
Gra się fajnie, a pomysł z tym zwiadem i atakiem przed świtem jest niezły.
Przerywnik:
Nie ma co go zbytnio komentować, błędów w nim nie ma, wyjaśnia trochę fabuły.