StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Marca 28, 2024, 12:34:01 pm

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
+  StarCraft Area Forum
|-+  Miejsce dla was
| |-+  Mapki, kampanie
| | |-+  StarCraft : Super War - The Introduction
« poprzedni następny »
Strony: [1] 2 Drukuj
Autor Wątek: StarCraft : Super War - The Introduction  (Przeczytany 73441 razy)
Tomphson92
Level 3-1
*
Wiadomości: 29


WWW
« dnia: Stycznia 23, 2015, 05:25:53 pm »

Witam ponownie!

Po wielu miesiącach ulepszeń i poprawek udało mi się zaktualizować swój dodatek i wykluczyć z niego ostatnie błędy. Zainteresowanych zapraszam do pobierania dodatku i polubienia strony na facebook'u, na której znajdziecie więcej informacji. Czekam również na nowie opinie i komentarze.

Link do strony -   https://www.facebook.com/StarCraft.SuperWar.TheIntroduction?ref=aymt_homepage_panel

e-mail kontaktowy -   starcraft.superwar2015@gmail.com

Serdeczne pozdrowienia!
Zapisane

SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #1 dnia: Stycznia 24, 2015, 11:58:18 pm »

Naprawdę wyślesz pocztą? Wow :).

Wszystko fajnie, ale czy 'potęga nowego swarmu' to rzeczywiście to co powinno tam być? Może lepiej roju? :P
« Ostatnia zmiana: Stycznia 25, 2015, 12:04:47 am wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #2 dnia: Stycznia 25, 2015, 02:07:26 am »

Jak znajdę czas i siły to zagram. Lubię co jakiś czas wracać na moment do SC1. Lepiej wspominam tę grę niż dwójkę. Battle.net był wtedy dużo przyjemniejszym miejscem :P

Za miesiąc powinienem być luźniejszy. Zobaczymy jak będzie. Fajnie, że ktoś coś jeszcze robi do tej gry.
Zapisane
Tomphson92
Level 3-1
*
Wiadomości: 29


WWW
« Odpowiedz #3 dnia: Stycznia 25, 2015, 02:30:01 pm »

Jakoś tak niektóre słowa lepiej brzmią mi po angielsku i mam swoje "zboczenia".  ;)

Odnoszę się z wielkim szacunkiem do naszego ojczystego języka, ale część słów po przetłumaczeniu traci swoją "magię" i wolałem zostać przy nazwach spolszczonych tylko poprzez odmianę, czyli np. "Swarmu".
W misjach wielokrotnie pojawia się nazwa "Rój", ale w nazwie kampanii pozostała jakże złowroga, angielska nazwa "Swarm".  :)
Zapisane

SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #4 dnia: Stycznia 30, 2015, 12:12:45 pm »

BARDZO POZYTYWNE ZASKOCZENIE!

Dostałem pocztą płytkę z dodatkiem. Ludzie to się w palę nie mieści.
Prawdę mówiąc, spodziewałem się po prostu płytki w koszulce...
Koperta z folią bombelkową, rozdzieram i jest, klasyczne plastikowe pudełko, z ładnymi ilustracjami z przodu, z tyłu i w środku. Także na tym małym boku :). Starcraftowa czcionka, wypisana zawartość dodatku wewnątrz pudełka. Wszystko, nie na tandetnym papierze do drukarki tylko, naprawdę na wysokim poziomie. Płytka oczywiście też ładnie zadrukowana/obklejona. Po prostu bajka!

Zawartość płytki też ok. Instalator, readme (bardzo bogate i tłumaczy wszystko) bonusy (takie jak galeria, mapa sektora, patche).

Po instalacji i przeczytaniu read me jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, znowu :).

Autor przygotował nie tylko 2 kampanie ale także: samouczek, wstęp i zakończenie.
Wymyślił też zupełnie nowy tryb rozgrywki do gry w multi i przygotował specjalne 'niezbalansowane mapy' do niego. Po prostu cud miód i orzeszki.



-Samouczek-


-Ocena:

Ogólnie samouczek mi się podoba, nietrudny, stopniowo wprowadza nowe jednostki i struktury, uczy zupełnych podstaw i co najlepsze, gra się w niego po prostu fajnie, a do tego przedstawia nieskomplikowaną, całkiem prawdopodobną i spójną historię.
Zdarzają się przegapione błędy, ale widać, że autor spędził nad nim trochę czasu. Zadania są po prostu ok, a dialogi z nielicznymi wyjątkami bardzo dobre. Muszę też stwierdzić, iż warto chodzić po  mapach autora, jest gdzie biegać i czego szukać.


-Wszystkie moje wrażenia (Spoiler Alert)

Misja 0 (wstęp):
Muszę przyznać, że pomysł jest dobry (kojarzy mi się z samouczkiem z w3), strzelanie do hologramów, wprowadzenie do uniwersum Starcrafta jak i RTS ogólnie i takie tam, niestety coś się popsuło i na początku misji co pare sekund dostawałem niemal cały ekran tekstu. To znaczy, ekran tekstu - pare sekund i następny co znaczy, że nie da się przeczytać i tak pare razy. Potam następuje długa pauza (podczas której doszedłem do 3 naszych marines) po której Philips każe mi iść do flagi (a odwiedziłem ją 2 minuty temu). Dialogi fajne, podobają mi się, ale musisz lepiej to oskryptować.

Edit: Wszystko działa jak należy, trzeba tylko grać na single player, a nie na multi player (na czym zazwyczaj gram w kampanię, żeby oszukiwać nie kusiło, ale nie działa tutaj pause game z triggerów)
Więc samouczek fajny, wszystko działa. Na sp :).
Znalazłem sekret fajny pomysł, w każdej misji samouczka jest jakiś.

Mógłbyś  postarać się,  żeby przy budowaniu bazy dialogi były po kolei (jak zbudujesz cc i supply depot naraz, to pierwszy dialog będzie o depocie i wolnych miejscach, a nie ten po cc"zbuduj depot..."
Kiedy wyświetlany jest tekst o tym jak atakować jednostki to bohaterka sama je atakuje bo są trochę za blisko.

Tutaj mała sugestia (nie błąd): mógłbyś w tym miejscu od razu zrobić tutorial odnoście jednostek do uratowania, zamiast je od tak przekazywać. Widziałem też, że lubisz się bawić w detale, więc możesz dopisać T-280 SCV. Przydałby się też licznik SCV :).
Mógłbyś też skrócić czas budowy CC i zmniejszyć ilość gazu do wydobycia, idzie tam usnąć, dobrze, że jest coś do poszukanie w przysłowiowym międzyczasie.


Misja 1:
Jako, że jest to samouczek i piszesz jak zrobić grupy jednostek (ctr + 1 itp) powinieneś też napisać, jak zaznaczyć tę grupę ( 1 ). W końcu jak samouczek to samouczek :P.

Pomysł z badaniem fauny mi się podoba, nazwa "Antyczny nosorożec" już mniej...
Mógłbyś też zrobić, że rozmowa o zwierzętach pojawia się, gdy podejdziesz do jednego, albo, żeby nie mogły opuścić danej lokacji (crittery mają to do siebie, że lubią się rozłazić po mapie).
Jako, że jest to samouczek, to nie ma wiele walki, ale czemu jednostki są przepakowane?
Po dotarciu do miejsca założenia bazy jest trochę nudno.
Mógłby też się znaleźć też jakiś dialog przy miejscu z samymi minerałami (jako, że szukasz miejsca na kolonie z gazem, ale to tylko sugestia, aż tak bardzo potrzebny nie jest).
I znowu przydałby się licznik, tym razem Marines (Blizzard nas przyzwyczaił ;))


Misja 2:
Podoba mi się, jak są objaśniane nowe jednostki i budynki kiedy się pojawiają (ale Stim jest nieobjaśniony, mimo iż to podstawa i można go odkryć:P). Zabezpieczenie kolonii Zergów też jest dobrym pomysłem, ale skoro piszesz, że stworzenia, które tam są, są niegroźne to zrób żeby rzeczywiście tak było.
U mnie została tam 1 hydra, która nie atakowała oddziału O'Donnela, a mój tak (mimo, iż dla mnie była sojucznikiem). Mały błąd (i był tylko za pierwszym razem)
Jeżeli zaczniesz latać budynkami (do czego zachęcasz) i polecisz do bazy Zergów odpala się skrypt, który powinien się odpalić po dojściu tam i wytłuczeniu Zergow :P.
Fajnie też, że dalej badamy nowe gatunki i każdy żyje w trochę innym środowisku.
Przekleństwa są, ale, jak narazie, użyte przez osobę z dobrym smakiem.
Sekret w tej misji był trudny, ale znalazłem go uczciwie grając drugi raz:D.


Misja 3:
Briefing:
"...wyglądają jakby coś nimi sterowało..."
"...napis zrobiony był krwią..."

Dlaczego Dropshipy wysadzają mnie z daleka od bazy, którą mam ratować? Nie lepiej polecieć tam, lub w okolice bezpośrednio z nią sąsiadujące (z taktycznego punktu widzenia) ?

Jednostki rescueable (te przed bazą) stoją tak, że walka się zaczyna, zanim się je przejmie, w efekcie tylko sobie stoją.
Jeżeli pójdzie się alternatywną ścieżką (przez most), drony komputera nie zbierają. (ale zanim go zniszczyłem wróciłem przejąć bazę, więc nie wiem jak to będzie wyglądać z końcówką)
Mógłbyś zrobić, że jeżeli idziesz do tej bazy wroga na początku (co się da, bo prowadzi tam inna ścieżka) to Mike Ci wtedy mówi, że kolonia pilnie potrzebuje pomocy, albo że to jest baza Zergów, która zagraża kolonii) i przy okazji uaktywnić skrypt gdzieś po drodze, żeby te dronki nie stały.


Misja 4:
Taka sobie, infested terran mówi jak jest jeszcze zakopany, a ludzi się dziwią jego wyglądem.
Ataki bardzo małe i zdecydowanie za rzadko, nawet jak na samouczek. Tylko muty mnie na początku wkurzyły. Przez większość czasu jest po prostu nudno, a i jest niewyjaśnione co to za ludzie tak naprawdę.
Za mostami są po 2 Sunki i sporo Lurkerów, chyba, żeby nikt tam nie właził... no cóż xD
Sunki potrzebują więcej HP, albo lurki triggera, żeby nie wychodziły, bo łatwo je wywabić i zabić.

Aha początek misji... jest dziwny xD. No i trochę dziwne, że patrol który jest 200m od tej bazy nie bardzo o niej wie i takie tam.


Misja 5:
Gra się miło, chociaż baza O'Donnela jest zdecydowanie za duża jak na założoną szybko i niepostrzeżenie.
Plus za to, że jednak nie ma happy endu, ale ostatni dialog jest trochę drętwy, w przeciwieństwie do dialogu z High Templarem (chociaż nie wiem czemu miałby ostrzegać ludzi). No i  ta cut-scenka jest ogólnie słaba, po co O'Donnel się rzucał na Infested terrana? Jak dla mnie ta scena i szczególnie to co mówi Matriarch są do poprawy.



Niepodoba mi się 60 dmg głównych bohaterów, jak dla mnie oryginał jest przesadzony, a to już zupełnie. No i dlaczego Marine ma 50 hp?
Możnaby też poprawić samo wprowadzanie struktur, tzn, żeby opis danej struktury był na jej tle (tak jak jest przy medyku), a nie na tle CC (jak to jest przy Starporcie).




-Kampania nr 1 (epizod VII)-

-Wszystkie moje wrażenia (Spoiler Alert)

Zacząłem grę we właściwą kampanię, Ostatnią Szansę (folder nazywa się Ostatnia Szansa, a w briefingu jest Ostatnia Nadzieja...).

Po pierwsze we wstępach jest za mało informacji, których trzeba szukać w read me, inaczej nie bardzo wiadomo, czemu Mengsk siedzi na Tarsonis. Tak w ogóle, Mengsk, załamany po śmierci Duke'a? Aż takimi przyjaciółmi to oni nie byli moim zdaniem. Według mnie Mengsk starałby się utrzymać władzę nawet w tak apokaliptycznych warunkach, lub przynajmniej zjednoczyć jak najwięcej Terran bo "w kupie siła". Tarsonis jako miejsce do którego uciekł Mengsk ma sens, jeszcze spora liczba Protossów na Aiur też.
Na początku mi się nic ze sobą nie kleiło, ale jak się zastanowiłem dłuższą chwilkę to fabuła jest w porządku, chociaż nie rozumiem tego, że Zeratul potrzebuje Mengska jako przywódcę wojsk. Protosskich wojsk, myślę, że każdy Zealot, który przeżył do tej pory by sobie lepiej z tym poradził. Mengsk może być dobrym strategiem, ale nie wie nic o mocnych ani słabych stronach sił Protossów a już na pewno o dowodzeniu nimi. Wykonanie wstępów też pozostawia trochę do życzenia (Protossi zostawili u mnie HT na pastwę Hydry, flota Zeratula została zestrzelona nim uciekła itp). Chciałem się przyczepić do tego jak Raynor się załapał na pokład... ale w sumie pasuje to do postaci :).

Twoja interpretacja oryginalnych dialogów jest pokręcona, bóg Khal, "aktywowanie" mocy Executora (dla mnie to po prostu generał Protossów, u Ciebie kojarzy mi się to z Tacitus'em z serii C&C).
Odstępujesz tu od kanonu, ale zobaczymy jak to wyjdzie. Zeratul też beztrosko sobie lata po kosmosie (x-Aiur-Tarsonis-Shakuras-Aiur to są duże odległości).
Aha, czy Khalis nie znajduje się na Shakuras?
Zwróciłem też uwagę na to, jak Zeratul mówi, zwraca się do Mengska po imieniu, a do Raynora po ksywce. Grając w Blizzardowskie kampanie odniosłem wrażenie, że Protossi nie są raczej skorzy do tego rodzaju bezpośredniości.

Poruszę jeszcze kwestię balansu jednostek. Z jednej strony takie typowo logicznie zmiany, które sam bym wprowadził (Zealot 80/80), a z drugiej strony spory buff dla Zerga (co jest tutaj ok, bo jest po prostu trudniej) jak Sunken z 400 hp (co jest logiczne, ale nie wyobrażam sobie tego w multi), Mutalisk, Lurker i Zergling z większym hp i Ultralisk z większym dmg. Podoba mi się, ale jest to straszne dla Protossa, ponieważ DT nie zabija Zerglinga jednym uderzeniem, a Cannonowi nie starczą dwa.


Misja 1:
Jest fajna, dodatkowe zadanie, trochę dialogów, chociaż nie jest zbyt trudna jeżeli idzie się prosto do Warp Gate'u. Mogłeś też zrobić, że budynki użytkowe takie jak Shield Battery (w dodatku przy pylonie) są 'używalne', a nie sobie stoi bo tak. Podobała mi się też ta mała instancja z Guardianem jako mini-bossem. Oczywiście to, że jednostki są podkręcone, zauważyłem po walce, która trwała 'trochę' dłużej niż powinna xD.
Zerg ma więcej hp, nie przeszkadza to tak bardzo, chyba, że tak jak ja szuka się sekretu i tłucze wszystko na mapie. Jest ciężko wtedy :P. Nie wiem czy jest tu jakiś sekret, nie znalazłem, a dosłownie wytłukłem wszystkie jednostki Zergów xD. Możesz coś zrobić z białym, żeby coś robił w tej większej bazie (u mnie zbierał tam tylko jedną Dronką, a reszta próbowała dojść do tej drugiej bazy... emmm ja im nic nie zrobiłem... serio^^)
Aha, jeżeli stawiasz Nydusy, to nie stawiaj 2 naraz obok siebie (są wtedy połączone, jak zniszczysz jeden, to giną oba) wygląda to amatorsko i psuje ogólne wrażenie.


Misja 2:
Jest ciekawie, podoba mi się, że Senderox jest raczej wrogo nastawiony do ludzi, myślałem, że będzie duel :). Dialog nie jest nudny, pasuje. Znowu jest zadanie dodatkowe, polegające na zupełnie czym innym, rozgrywka jest urozmaicana. Moim zdaniem zadanie, z ostatnią posługą dla Metroxa pasuje do kampanii Protossów.
Ale to nie byłbym ja, gdybym nie znalazł paru potknięć (bo błędów to w tym przypadku byłoby za dużo powiedziane).
Wspomniany Metrox jako Reaver moim zdaniem nie powinien znikać, kiedy jego dusza zostaje uwolniona, mógłby zmienić się np w neutralnego Reavera (bo to, że cała maszyna znika jest nielogicznie)
Kiedy kończy się rozmowa Raynora i Senderoxa, stają się oni jednostkami 'do uratowania' i trzeba do nich samemu podejść, nie dostajemy ich od razu.
Kiedy otrzymujemy bazę, ekran najeżdża na Nexus, który jeszcze jest zacieniony, przestaje taki być dopiero po monologu na ten temat.
Na mapie są astronomiczne ilości minerałów (same minerały mają najczęściej między 1000-1500, ale jest ich dużo, expów też, co czyni mapę łatwą.
W breifingu była też mowa, o niepełnej aktualnie dostępnej technologii, trochę się bałem, że zostanę z Zealotami, Dragoonami i Scoutami przeciwko hordom Lurkerów i innego plugastwa, ale nie można budować tylko Carrierów i Arbitrów. Brakuje też ulepszeń 3 poziomu. Poczułem się nagle strasznie op, nawet z buffem hp dla Zergów :).
Aha, nie ma też tego co w poprzedniej misji: Archonów (nie można ich tworzyć, mimo iż w obu mapach ma się do dyspozycji Templariuszy) Tylko czemu?
Ogólnie gra się przyjemnie, ale nie jest trudno, mimo dziesiątek Lurkerów, które komputer robi.
W tej misji też nie znalazłem sekretu... Muszę się za siebie wziąść, mam podejrzenia odnośnie podziemi, które skomentował Raynor...


Misja 3:
Fabularnie mi się podoba, ale znowu przyczepię się języka Zeratula "... Zergi będą się żreć między sobą ...". Dodatkowa misja, czyli założenie Zergowskiej koloni polega na zrobieniu tylko Hatchery, możnaby uzależnić wykonanie tego zadania od posiadania np: Spawning Poola i z 2 Overlordów, wtedy to już jest jakaś kolonia. Ale ogólnie wszystko działa, znowu jest dużo surowców i dowiedziałem się, że jednak ten Guardian to nie był mini-boss, wszystkie są trochę dopakowane.
Uważam też, że ograniczenie przesyłu technologii w poprzednich misjach nie powinno wpływać na coś takiego jak łączenie się Templariuszy w Archona, ale ze względu na potrzeby tej misji przymknę na to oko, bo jeżeli chodzi o gameplay jest to całkiem uzasadnione.
Tutaj też nie znalazłem sekretu, albo jestem lamus, albo były tylko w samouczku :P.


Przerywnik:
Wyszedł nieźle, ale czy Protossi nie mogli od razu wlecieć z taką flotą?
Przydałaby się też wizja od niebieskiego bo Arbitry zasłaniają trochę walkę.


Misja 4:
Fabularnie trochę dziwnie... nie lepiej było zapytać Mengska o emitery? Wysłanie go gdzieś, a potem szukanie w oparciu o wspomnienia Raynora... Raynor spędził z Mengskiem trochę czasu na Tarsonis, ale Zeratul powinien minimalizować ryzyko pomyłki.
Misja nie jest jakoś super trudna, ale przez dużą ilość surowców i Infested Terranów trwa ciągła walka.
Terranie niby potrzebują pomocy, ale dobrze sobie radzą (fiut z nuki, Zerg leży).
Bardzo fajnie mi się grało w tę mapę. Zauważyłem, że Nexus jest dość twardy w tej kampanii ;).
Jedyne co bym tu zmienił, to to, że jak dałeś współrzędne CC to widać, czy jest zainfekowane czy nie i od razu pognałem Observerem do Czerwonego i odpalił się dialog, mimo iż Terranie nie widzieli Protossa na oczy. Mógłbyś na początku (kiedy przez ułamek sekundy masz wizję) umieścić na tych współrzędnych czerwone CC, a dopiero po chwile podmienić te u Zergów na zainfekowane, wtedy nie wiadomo czy i gdzie są jacyś Terranie.
Na sam koniec wyświetlił się napis, że nie wykonałem zadanie dodatkowego. (mimo iż w połowie gry wyświetlił się ten o wykonaniu go)
Fabularnie: Protossi, Mengsk ani Raynor nie próbowali jakoś zjednoczyć się z tymi Terranami, którym można pomóc? Kiedy zostało tak niewielu ludzi, czy mogą sobie pozwolić na przebieranie w sojusznikach? Nie ma o tym w ogóle mowy.
Muszę jeszcze skomentować ostatnią scenkę, która jest bez sensu. Senderox zdobywa emiter, Kerrigan pojawia się i go zabija, mówiąc, że emiter należy do niej. Gdyby to się tak skończyło to byłoby ok.
Kerrigan ucieka bo Raynor sam sobie akurat przyleciał (co za niepoprawny optimista, pistoletem chciał zabić Krolową Ostrzy? Sam? To jakiś żart?). Uciekła i zostawiła im ten emiter...
Nie wiem już o co chodzi, ani czemu oni w ogóle chcą ten emiter, który, jak Raynor powinien wiedzieć, przywabia Zergi.
Chyba że, dlatego Kerrigan im go zostawiła, ale w takim razie po co zabijać Senderoxa i w ogóle fatygować się w te rejony?

I takie pytanie z innej beczki: skąd Zeratul wie o nowym Overmindzie?


Misja 5:
Co do rozgrywki to nie mam większych zastrzeżeń. Na początku komputer nie bardzo atakuje, ale bronić to się potrafi muszę przyznać, dostałem dropa do bazy, kiedy się wreszcie przebiłem i to nie byle jakiego xD.
Najlepiej iść w lotnictwo, bo jest po prostu trudno. Zabiłem 1000 jednostek, z czego Zerglingów było może 100.
Gra się fajnie. Co do końcowej cut-scenki: kiedy Raynor wysiada z Vultura (co mi się podoba) to Vulture też strzelił (mimo iż był "pusty"(co podoba mi się już mniej)).
Co do fabuły... no cóż, mam nadzieję, że później będzie wyjaśniona ta śmierć Kerrigan, ponieważ czuję pewien niedosyt (bądź co bądź, to główna bohaterka Starcrafta obok Raynora i Zeratula).



Misja bonusowa (Bractwo Venatir):
Bardzo mi się podoba ta misja. Fabularnie ok. Dobry pomysł. Gra się przyjemnie.
Chciałem ponarzekać co to za Protossi z misji 5, skąd się wzieli, wtf itp, ale tutaj jest wszystko pięknie wyjaśnione :). Końcówka mnie zasmuciła, ale rozumiem, że jako dodatkowa misja, jej wykonanie lub nie nie może wpływać na fabułę.
Soundtrack pasował tutaj bardziej niż do innych misji, ponieważ byli to całkiem inni Protossi.
Niefortunnie wybrałeś jednostkę dla Aredasa, Fenix ma takie odzywki jak "for Aiur", "I fear no enemy... for the Khala is my strenght". No nie pasuje to do postaci, która nie ma nic wspólnego z Khala (u Ciebie z Khalem) ani z Auir. Rozumiem jednak, że wybrałeś go ze względu na tekst "...for our strenght is eternal...". Możnaby też wprowadzisz pewien czas ożywiania, np 30 sekund.
Tak wiem, czepiam się na siłę ;).
Jeżeli wykona się zadanie dodatkowe i zaniesie kryształ do kryształu (pięknie to brzmi) to Probe znika, a jako, że poszedłem tam tylko nim, nie dostałem tych jednostek tylko stały jako rescueable.
Photon Cannon ma tutaj 100/100 a w poprzedniej misji dopatrzyłem się 150/150.
Na początku misji pojawia się komunikat o tym, że jedna mina się gdzieś nie pojawiła.

Mam jeszcze taką sugestię: misje bonusowe mogłyby znajdować się w innym folderze, aby nie było wiadomo, że w ogóle istnieją.



Misja 6:
Fabularnie w porządku, trochę rzeczy się wyjaśnia, chociaż dalej nie rozumiem o co chodzi z emiterami, po co one były? Podoba mi się gdybanie na temat hybryd oraz to jak rozwija się sytuacja. Zastanawiałem się "ciekawe jak on zrobił hybrydę w Sc1" bo było to obecne już w wielu mapach, a tu psikus. Wielki + i wyjaśnia się co nieco misja 5 :).
Czas jaki ma gracz na rozbudowe jest trochę za duży, prawie zniszczyłem bazę Zerga za mostem i dopiero wtedy pojawił się komunikat o tym, że Zergi chyba o nas wiedzą i Dronki zaczęły zbierać.
Mimo to komputer się bronił gdy tylko zacząłem fortyfikować most. Mógłbyś zrobić trigget, że jak się przejdzie mostem to też "Zergi już o nas wiedzą".
Kiedy Mengsk mówi, kamera mogłaby być skierowana na niego, a nie gdzieś tam.
Gra się fajnie, a pomysł z tym zwiadem i atakiem przed świtem jest niezły.


Przerywnik:
Nie ma co go zbytnio komentować, błędów w nim nie ma, wyjaśnia trochę fabuły.
« Ostatnia zmiana: Lutego 28, 2015, 08:54:05 pm wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Tomphson92
Level 3-1
*
Wiadomości: 29


WWW
« Odpowiedz #5 dnia: Lutego 03, 2015, 11:02:53 am »

Witam, witam!

Na początku chciałem podziękować za miłe (i te mniej miłe, ale na pewno mądre) i szczerze słowa oraz bardzo szczegółowy opis. Wstrzymam się z odpowiedziami na stawiane pytania i poruszane kwestie do momentu ukończenia recenzji, która mam nadzieję obejmie cały mój dodatek! Jeśli SirRaspberry znudzi się wczesniej, niż przed ukończeniem ostatniej misji oczywiście również będzie pora na moją odpowiedź. Serdecznie polecam lekturę Jego recenzji wszystkim zaciekawionym osobom, a także tym którzy zastanawiają się nad zagraniem w mój dodatek. Mi pozostaje modlić się, aby w grze nie było zbyt wielu rażących błędów i niedociągnięć i oby ostateczna ocena była jak najbardziej pozytywna!

Pozdrawiam i zapraszam na stronę facebook'a!

https://www.facebook.com/StarCraft.SuperWar.TheIntroduction


P.S. Sekrety znajdują się tylko w samouczku!
« Ostatnia zmiana: Lutego 04, 2015, 01:28:24 pm wysłana przez Tomphson92 » Zapisane

SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #6 dnia: Lutego 08, 2015, 11:58:58 am »

Przekroczyłem limit znaków, więc w ruch idzie następny post

Misja 7:
Dlaczego Zeratul "poświęci wszystko, żeby uratować Artanisa"? To prawda, że w razie niepowodzenia przy przywoływaniu Khala Artanis może przejąć dowodzenie i będzie w tym lepszy od Raynora, ale ten argument nie wypłynął. Tylko bo tak. Taka argumentacja nie pasuje do Zeratula.
Dialog o minie odpalił się zanim ją w ogóle znalazłem, polecam uzależnienie tego dialogu od braku miny w lokacji.
Ukryci Terranie mnie rozbawili xD. Ładnie wyszło, chociaż nie rozumiem, czemu Zeratul nie próbował się z nimi porozumieć czy coś? Została garsta Terranów i tak po prostu ich mordujemy? Zeratul schodzi na jeszcze mroczniejszą ścieżkę :P.
Na początku tego nie widać... ale ta misja jest trudna.

Możnaby też pomajstrować przy skryptach, bo jak zrobi się coś takiego, to nie wszystko dzieje się tak jak powinno:
Mógłbyś zrobić, że skrypt odpala się dopiero jak wybije się Zergi w odległości ekranu od celi albo coś w tym stylu.
Proszę zwrócić uwagę jakie hp udało mi się uchwycić  8)


Misja 8:
Fabularnie nie mam nic do zarzucenia, ale sam pomysł i wykonanie trochę mi nie odpowiada.
Po pierwsze, wykradzenie czegoś Protossami powinno kończyć się zdobyciem tego po czym szybki recall. Jeżeli użycie tej umiejętności nie jest możliwe np. ze względu na emanację kryształu albo coś to powinno to być wyjaśnione. Chociaż na koniec... jest właśnie recall ...
Tutaj to się zaczyna zdobyciem kryształu (przez niezłą flotę, dlaczego ona nie może go zabrać?). Przetransportowanie go do zabezpieczonej platformy wydaje się rozsądnym pomysłem, ale te na których ląduje wsparcie też są zabezpieczone, czemu nie możemy odlecieć razem z tamtymi Shuttlami ?
Jeżeli te obszary są aż tak niebezpieczne, to mógłbyś to pokazać np: lądują 3 z 4 Shuttli bo jeden został zestrzelony, albo kiedy odlatują to ścigają je Scourge... Bo jak narazie ta misja jest tylko po to żeby być.
Nie zrozum mnie źle, to dobrze, że chcesz urozmaicić rozgrywkę i zrobiłeś misją, która nie polega na tym samym co większość, ale w obecnej formie słabo wpisuje się w kampanię.


Misja 9:
Fabularnie nie ma większych zastrzeżeń, chociaż Artanis... Mogłeś trochę bardziej się postarać ze skryptami walki, rewelacji tam nie ma. Carriery mogłyby nadążać za resztą.
Jak zniszczysz bazę pomarańczowego to ekran jedzie na beacon a nie na kryształ (który zakosiłem).
Niezły pomysł na misję, fajnie się walczy.
Duży plus za teren, całkiem ładne rampy w wszystkich kierunkach.


Misja 10:
Wojsko lądowe nie sprawia problemów (wystarczy postawić na wejściach Nexusy, które zdrowo zbuffowałeś lub Forge), cała gra przez pierwsze 45 minut polega na dostawianiu Cannonów i dobijaniu Guardianów. Ostatnie 15 minut to już niezła jazda. Nie ma tu co pisać, fabuła idzie dalej.
Spodziewałem się takich ramp jak w poprzedniej misji, niestety...


Przerywniki:
Fabuła idzie jeszcze dalej (no ale Fenixa to już mogłeś sobie darować, dlaczego większość osób robiących dodatkowe kampanie stawia sobie za punkt honoru wskrzeszenie postaci, która dwa razy umarła?).
Khal też się nie objawił w przerywnikach :P. Fabularnie jest ok, przyczepię się do 4 rzeczy:
-Fenix
-Trzymanie w hibernacji wszystkich generałów do tej pory jest po prostu bez sensu
-Executor obejmujący dowództwo nad atakami Terran Army też nie ma sensu (rozumiem, że jest to zabieg, aby pozostała to jedna kampania, ale nie jest to zbyt fortunne rozwiązanie)
-ponad 5 miliardów? Nie wyobrażam sobie uzbierać funduszy nawet przez 500 lat, żeby zorganizować taką wyprawę dla takiej armi (w dodatku, co było mocno podkreślone, zawodowej).


Misja 11:
Nie mam tutaj większych zastrzeżeń, chociaż mimo iż jednostki są podkręcone nie jest łatwo. Najlepiej mi się nukowało i latało po klifach,czy nuka też jest podkręcona? :)
Przyczepię się do balansu, Marine są zdrowo ulepszeni a kosztują tyle samo z kolei Firebat ma tyle samo HP i armora co Marine, rozumiem twój tok myślenia, a ja bym tak jednak nie zrobił.


Misja 12:
Przekonanie, że Zergi nie wejdą do pomieszczenia bo drzwi są na hasło jest trochę naiwne...
Powinienem się też przyzwyczaić do tego, że lubisz Infested Terranów, ale zapomniałem o tym...

Tyloma jednostkami doszedłem, ależ ja jestem dobry w tę grę ::)

Nieźle schowałeś ten CC z misji dodatkowej, musiałem całą mapę przeskanować xD. Niby nie schowany... a jednak.


Misja 13:
Misja polega na chodzeniu i zabijaniu wykopujących się z podłogi Zergów - w praktyce.
W przeciwieństwie do map Blizzardowskich, wszystko tu po kolei czeka na wyrżnięcie. W Blizzardowskich mapach jest iluzja 'życia' (np zamknięcie Kerrigan w pomieszczeniu, piloci Goliathów). Zdaję sobie sprawę, że w kompleksie opanowanych przez Zergi od dłuższego czasu wymyślenie czegoś takiego, może być trudne, ale niedosyt pozostaje.
Pomysły na urozmaicenie misji są fajnie, ale wyszło trochę topornie. Myślę, że autor powinien zagrać w tę misję jeszcze raz i zobaczyć, czy wygląda rzeczywiście tak jak chciał.
Wszystkie misje mają ładny teren i autor jest na pewno choć w małym stopniu perfekcjonistą - wszystkie poza tą misją, ponieważ czegoś takiego byśmy nie znaleźli w żadnym budynku:

Tekst: "Na prawo: droga do emitera psionicznego"... może lepiej "... do magazynu" i tutaj komentarz Louisa, że emiter powinien być właśnie tam, tak jak jest z Centralą?
Nie widziałem też wzmianki o tym czy i jakie dane znaleźliśmy w super komputerze albo dysku z poprzedniej misji (narazie, aktualnie męczę 13).
No i emittery nie kontrolują Zergów! One tylko je zwabiają! Rażące odejście od kanonu, wręcz błąd. Tak samo nie wiadomo po co Zeratul chciał zdobyć jeden... (jeżeli się pominie fakt, że emiterry służą do czegoś innego gra się ok).


Misja 14:
Z założenia jest fajnie, ale czas między kolejnymi atakami jest trochę za długi. Jednostki też pojawiają się w konkretnych miejscach, co nie wygląda dobrze (broniłem góry a pod moją flotą wyrosła cała armia...), może mogłyby przylatywać Overlordami? Autor mógłby też przyłożyć się do samych zergowskich ataków, po datarciu na miejsce stoją sobie i nic nie robią, jeden oddział stał tak do samego końca. Tak samo niektóry struktury czerwone przetrwały i nic ich nie niszczyło bo ataki (naziemne) przychodziły tylko od dołu. Polecam pobawić się skryptem 'send all units on random ... missions', ale z głową bo działa on specyficznie :). Ewentualnie jakoś inaczej oskryptować ataki. Końcówka dość ciężka, głownie dlatego, że ma się samo lotnictwo i ciężko niedopuścić jednostek do reaktorów. Misja dodatkowa w sumie jest ok... ale jest banalnie prosta, może jakiś patrol Scourgy? ;)


Misja 15:
Nie znalazłem tu większych błędów, gra się fajnie i trudno. Nie lubie misji z dwoma bazami, ale tutaj grało mi się przyjemnie. Dobra robota.
Szkoda, że nie da się zapisać replaya z gry w której się wczytywało savy, popatrzyłbym na te moje kombinacje :).
« Ostatnia zmiana: Lutego 27, 2015, 11:03:07 am wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #7 dnia: Lutego 18, 2015, 01:10:58 pm »

Pograłem nieco. Mówiąc szczerze to jestem pewien, że kiedyś już grałem w Twoją kampanię.
Zacząłem granie od Wstępu i dwóch zapowiedzi, czyli misjach podobnych do przerywników z Warcrafta 3. Mi się pomysł podoba. Ja samouczka nie znalazłem i właściwie cieszę się z tego, bo nie przepadam za nimi w rtsach :P

Mam wrażenie, że już kiedyś komentowałem tę kampanię, ale jakoś nie mogę tego znaleźć na forum  ???
W każdym razie podobają mi się misje. Nie są trudne, nie wymagają arcyumiejętności starcraftowych, a za to są ładnie narysowane i całkiem przyjemnie się w nie gra.

No ale cóż, są też i rzeczy, które mi się nie podobają. Po kolei.

Prolog 1 - Start:
- rozmowa Kerrigan z Super Overmindem jest całkiem do bani. To zupełnie inaczej powinno wyglądać. Overmind przejął władzę nad 95% Roju, Kerrigan do niego przychodzi i... fika jak wesz na grzebieniu. Grozi mu, mówi prosto w twarz, że zabiła już jednego Overminda więc jego też może zabić. Co więcej, Super Overmind chwilę później pyta ją czy może jej ufać. Głuchy jest czy co?
Rozumiem, że jej potrzebuje, a ona nie ma tyle mocy by mu się przeciwstawić. Mimo to ich dialog wygląda bardzo źle.
Kerrigan powinna w tej rozmowie delikatnie wybadać Super Overminda, sprawdzić na ile jest on groźnym przeciwnikiem i nie chwalić się od razu, że będzie próbowała obalić jego władzę. Jej rozmówca, wiedząc kim ona jest, nie powinien jej ufać ani trochę. Po tym co mu powiedziała na "dzień dobry" trzymałbym ją na bardzo krótkiej smyczy. Nadal korzystałbym z jej umiejętności, ale miał ją pod ścisłym nadzorem wielu podległych mi Zergów by w razie czego mogli ją natychmiast zabić.

Prolog 2:
- nie rozumiem dlaczego Mengsk początkowo nie chciał lecieć z Protossami. Nie przepadał za nimi, stracił swój cenny Korhal, ale żeby odtrącać pomocną dłoń by zwyczajnie dać się zabić? Wydaje mi się, że to trochę nie w jego stylu.

- jakiś skrypt u mnie nie zaskoczył. Po pojawieniu się Raynora, ten zabija dwa Hydraliski, trzeci uciekł na górę (pewnie wrócił do miejsca w którym go "przyzwałeś") i gra czeka. Pewnie ruszyłaby dalej gdyby Jimmy zabił tego trzeciego Hydraliska, ale niestety,  bydlak uciekł.

Misja 1 - Wrota do Nadziei:
- dialog Zeratula z Raynorem powinien wyglądać tak:
Zeratul: "Mogę o coś zapytać? Dlaczego nam pomagasz z takim poświęceniem?"
Raynor: Bo nasza współpraca jest jedyną nadzieją na pokonanie Roju? Bo walcząc w pojedynkę nic nie wskóram? Weź, Zerciu, nie zawracaj gitary. Róbmy co mamy do zrobienia i spadamy stąd.

Tak serio to nie powinieneś zadawać retorycznych pytań i na nie odpowiadać. To samo z Mengskiem, który w swoim dialogu wolał zginąć by tylko móc powiedzieć "B" gdy Zeratul zaczął z "A". Nie pamiętam, pewnie w moich kampaniach też było sporo takich bezcelowych rozmów, ale wydaje mi się, że warto tego unikać.

Misja 2 - Pierwsze Uderzenie:
- dialogi Senderoxa z Raynorem są ciekawsze niż poprzednie.
- Metrox miał fajny wątek, choć u mnie był trochę dziwny. Najpierw oczyściłem świątynię, otrzymałem komunikat Senderoxa, że tu można złożyć protosskiego bohatera (o co mu do licha chodziło?) i dopiero po tym znalazłem Metroxa. Mógłbyś tutaj zmienić warunek wyzwalających tekst Senderoxa o świątynii i dodać "jeśli gracz kontroluje Metroxa". Przed jego odkryciem gracz nie wie o co chodzi.

Misja 3 - Świątynia Wiedzy:
-  jaki ma cel misja poboczna? Zrobiłem bazę Zergów, po czym Zeratul powiedział, że fajnie i że nie muszę niszczyć wszystkich Zergów, bo wystarczy go doprowadzić do świątyni. Tyle? Żadnego bonusu za zrobienie tej misji?  :'(
- misja ma fajnie ukształtowany teren.  Podobało mi się to, że było kilka ścieżek do świątyni narysowanych z pomysłem. Dobra robota.

Przerywnik 1:
- znowu dialogi na minus. Raynor do Mengska: "Jakie są twoje powody do nienawiści?". Jakie powody? Jakiej nienawiści? Przecież Mengsk to typowa, interesowna, szuja.  Nie robi nic co nie przyniesie mu bezpośrednich korzyści, a przynajmniej taki był w oryginalnym Starcrafcie. Nie dość, że Raynor zadaje mu to, dziwne, pytanie to jeszcze sam mu na nie odpowiada i kończy wypowiedź tym, że nie wybaczy mu porzucenia Kerrigan. Mógł od tego ostatniego zacząć i tylko tego się czepić. A tak dialog jest sztucznie przedłużony. Trochę jakby autor sam nie wiedział o czym jego postacie mają rozmawiać i na szybko coś kleił.
- podoba mi się załamany Mengsk. Co prawda w Prologu 2 niezbyt sensownie gadał, ale pomysł z wielkim Imperatorem Mengskiem, który zaliczył ogromny upadek i nie może się z niego otrząsnąć jest fajny. Daje to postaci pewien rodzaj głębi.
- ładna bitwa

Misja 4: Alternatywa
- zadanie dodatkowe wykonałem, lecz po wykonaniu zadania głównego dostałem komunikat "Zadanie pobocznie - niewykonane"
- bardzo fajna misja, przyjemnie się w nią grało :)
- Kerrigan zabiła Senderoxa, powiedziała, że "emiter należy do niej" i nie wzięła tego emitera? Nie rozumiem tego. Przestraszyła się Raynora? :D Wątpię, żeby Kerrigan bała się jednego człowieka. Z pewnością poradziłaby sobie z nim gdyby wszedł jej w drogę. Mógłbyś np.: dać Raynorowi jakąś obstawę.


Misja 5: Zemsta
- epicka walka z fioletowym :) Miło było przypomnieć sobie jak się wojuje w Starcrafcie. Jestem teraz tak cienki w tę gierkę, że na początku komp mocno mnie okładał, ale w porę się ogarnąłem.
- końcówka nie do końca dobra. Po wypełnieniu misji głównej Kerrigan staje się zniszczalna i ma niewielką liczbę hp. Można przez to zepsuć misję na dwa sposoby:
1. Zabić Kerrigan nim zniknie armia gracza
2. Zranić Kerrigan w wyniku czego ucieknie w róg
W obu przypadkach Raynor mówi, że długo czekał na tę chwilę, po czym stoi sobie bezczynnie czekając na koniec świata. Trzeba to poprawić.
- nawet jeśli końcówkę gracz nie zepsuje, to ona sama jest dość... dziwna. Kerrigan i Raynor mówią kilka wypowiedzi z gry, Raynor-marine wysiada z vulture'a, walczy z Kerrigan, po czym Raynor-vulture dobija ją. Wydaje mi się, że byłoby dobrze gdyby Raynor-vulture stał się neutralny.
- odkryłem misję bonusową  ;D Punkt dla Ciebie.

Jestem na misji 6. Jak przejdę dam znać.
« Ostatnia zmiana: Lutego 19, 2015, 11:18:08 pm wysłana przez Zardon » Zapisane
SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #8 dnia: Lutego 21, 2015, 12:48:49 am »

Odnośnie misji 5 zobaczysz w misji 7 :). Pomyślałem podobnie jak Ty. Nie popsułem tej misji tak jak Ty, gj, mi się nie udało :D.
Bonusowa jest moim zdaniem najlepsza, świetnie do niej pasuje ten soundtrack.

Nie zgodzę się z tym, że dialog o miejscu spoczynku Metroxa powinien włączyć się dopiero po jego znalezieniu, przecież na początku misji jesteś informowany co masz zrobić.
Więc o co chodzi?

-----

Po przejściu pierwszej kampanii mogę napisać wreszcie parę słów o całości jako takiej (bez spoilerów):
Fabuła jest spójna, potrafi wciągnąć i zaskoczyć, chociaż autor zrywa z kanonem w pewnych kwestiach (przy czym konsekwentnie się tego trzyma) i wprowadza do fabuły jedną rzecz, będącą zupełnie bez sensu z taktycznego punktu widzenia, ale zręcznie spajającą wszystkie misje w jedną kampanię.
Dialogi są w większości dobre, ale zdarza się jeden, jak dla mnie, beznadziejny i kilka nie pasujących do końca do postaci.
Teren jest bardzo ładny, po prostu i zwyczajnie. Całe mapy są zagospodarowane i zbudowane z pomysłem. Autor jest perfekcjonistą. Przykłady?

Lampki na ścianach są tylko przy wejściach



Rampa

Takie detale można znaleźć niemal wszędzie...
Chociaż misja w instalacji jest wyjątkiem od tej reguły (pokrzywiony korytarz i dziura przy drzwiach).

Można śmiało stwierdzić, że im więcej się gra w tę kampanię tym większą frajdę sprawia.
We wszystkie misje gra się przyjemnie, nawet w oderwaniu od fabuły, a to, moim zdaniem, duży sukces.
Trzeba też wspomnieć iż jest dość trudno... oraz, że autor wprowadził swój balans jednostek (nawet z większością się zgadzam).
Na koniec poświęcę trochę uwagi soundtrackowi. Są tutaj 3 nowe utwory, które mogą się podobać.  Na początku niby pasowały... ale nie były 'Starcraftowe'...
Po osłuchaniu bardzo przypadły do gustu, wszystkie 3 (a kążdy ma jakby inny motyw przewodni), chociaż myślę, że pasują bardziej do Protossów niż do Terran.
Bardzo wysoko oceniam tę kampanię, spędziłem przy niej fajnie dużo czasu.
Co nie zmienia faktu, że nie jest doskonała i kilka drobiazgów (drobiazgów, bo wielkich błędów jako takich tu nie ma) można by poprawić.
« Ostatnia zmiana: Lutego 27, 2015, 03:19:16 pm wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #9 dnia: Lutego 21, 2015, 11:21:46 pm »

Masz rację. Jak gram to często robię zapisy, zrobiłem jeden po znalezieniu Senderoxa, wyłączyłem i dopiero po jakimś czasie grałem dalej. Wzmianka o Metroxie wyleciała mi z głowy :)

Misja bonusowa:

- na początku dostaję "warning" dotyczący miny która nie może się pojawić w jakimś miejscu. Też miałem takie błędy w swojej pierwszej kampanii :)
- rozbiłem bazę brązowego, stoję w jego bazie i tu nagle pojawił mi się oddział wrogich wojsk w środku mojej armii. "Przywołujesz" przeciwników co jakiś czas, prawda? Też tak robiłem.  Nie pamiętam jak to było, ale chyba można ustawić jakieś flagi w warunkach.
- kolejna fajna misja. Za każdym razem jak myślałem, że nic już więcej się nie wydarzy - coś się działo. Dobra robota z tą misją. To chyba mój faworyt póki co.
- jeśli zabijemy jakąś jednostkę pomarańczowego ten traktuje nas jak wroga - pkt dla Ciebie. Mógłbyś jeszcze zmienić relację gracza do pomarańczowego na wrogą.

Cytuj
Odnośnie misji 5 zobaczysz w misji 7

Już w misji 6 Raynor wyjaśnił o co chodziło, także jest ok :P
Teraz ten post będę aktualizował.

Misja 6 mnie pokonała. Nie wiem jak rozwalać te chmury przypakowanych Guardianów. Dragoony nie dają rady, wąskie przejścia blokują mi HT, lotnictwem nawet nie próbuję bo Devourery zjedzą mi flotę w kilka sekund (tak jak to zrobiły ze wsparciem :D). Jestem pewien, że gram dużo gorzej niż kiedyś i być może to jest przyczyną tego, że nie mogę przejść tej misji. Obecnie komputer tak się rozbuchał, że nie jestem w stanie przejść przez pierwszy most.
Muszę chyba zacząć od nowa i zrobić blitzkrieg. Na początku było bardzo spokojnie, więc może mi się uda. Innego sposobu przejścia misji nie widzę.

Cytuj
autor wprowadził swój balans jednostek (nawet z większością się zgadzam).

Ja się z tym nie zgadzam. Nie bez powodu Guardiany mają tylko 150 punktów życia, a Zerglingi 35.
« Ostatnia zmiana: Marca 01, 2015, 12:06:28 pm wysłana przez Zardon » Zapisane
SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #10 dnia: Lutego 27, 2015, 11:28:07 am »

Kampania II Potęga nowego Swarmu

Wstęp i uwagi ogólnie: Ok, wprowadza w fabułę, nie mam jakiś większych zastrzeżeń, ale nazwy Cerebratów są dziwnie (btw skąd ludzie i protossi w poprzednich kampaniach znali imiona Cerebratów?).
Umiejętności Ultry są ok (zadziwiająco podobne do Executora, ale ma to więcej sensu niż ciągle zahibernowani generałowie), chociaż po briefingu domyślam się, że ta więź jakoś zostanie zerwana ;), zobaczymy dalej. Klimatycznie!
Zergowski soundtrack: pierwsze 2 utwory są wporzo, pasują, ale ten trzeci jakoś tak nie bardzo (szczerze mówiąc, bałem się, że będzie taki sam jak w poprzedniej kampanii). Tutaj jednak chyba zergowski oryginalny soundtrack jest lepszy, tak myślę.
Nie rozumiem też, czemu 2 podrzędne Cerebraty mają mieć wpływ na Ultra Cerebrate.

A propo soundtracków, czy możliwe jest ich wysłanie/pobranie za obietnicą nie używania ich w mapach, modach itp?


Misja 1:
Pomysł na misję jest dobry.
2 Overlordy wypakowały 2 Hydry, 8 Zerglingów i 6 Dron. Nie za dużo?
Atak na nowo założoną bazę: jednostki nie atakują dron ani budynków (polecam używać order patrol zamiast order attack).
Skoro we wstępie jest, że Ultra Cerebrate będzie mógł dysponować całym kodem genetycznym od razu, czemu w pierwszej misji nie? Błąd logiczny. Przydałby się też jakiś kometarz, jeżeli pójdzie się do Terran przed wybudowaniem bazy. Komentarze w dwóch zakamarkach są ok :).
Po 3 Soundtracku jest juz cisza przez jakiś czas.


Misja 2:
W sumie ok, chociaż tekst Cerebratea "...zaufaj swojemu umysłowi..." kiedy Ci coś odradza... no nie pasuje :).
Po "zabezpieczeniu" Cc, zostałem zaatakowany przez brązowego Infested Terrana, ale o co chodzi? ^^


Misja 3:
Mam zastrzeżenia co do fabuły: Overmind nawet nie chce spróbować badać hybryd Durana... eee... to musi być naprawdę młoda nadświadomość :P.
Dialog z Duranem nie jest zły... ale po co Duran non stop się pokazuje po tym jak niszczymy jego bazy w kolejnych misjach? No i jak uciekł? Chowając się za drzewko? Końcówka tej misji wybitnie mi się nie podoba, na siłę wpychasz Durana bez potrzeby. Tak samo jak w misji drugiej.

Po dłuższej grze niestety stwierdzam, że 'nowy zergowski soundtrack' nie pasuje do Zergów ani trochę. Może do takich gier jak Settlers albo Black & White. Ogólnie mi się podoba, ale nie pasuje do Zergów.


Przerywnik:
Dialog jest w porządku, jedyne co zawadza, to fakt, że po ostatniej linijce dialogu nie dałeś 1 wolnej linijki, więc czasem tekst styka się z imieniem, po którym już jest odstęp. Wygląda to nie najlepiej.


Misja 4:
Po briefingu naszła mnie refleksja: Ultra znajduje się cały czas przy Overmindzie (tak to zrozumiałem) tylko świadomością jest na tej planecie. Kerrigan była na tej planecie osobiście i dalej jest w stanie się komunikować bez żadnego problemu. Jak to możliwe? Kto tak naprawdę jest na tej planecie? Kerrigan na pewno, Overmind i Ultra na pewno nie, a te dwa wtrącające się Cerebraty? Nie mogę tego rozgryźć.
Gameplay jest fajny, miny, Infested Terrany... wojskiem naziemnym nie ma lekko.

"... bądź przygotowany na szybki kontratak z wrogiem" wut?!


Misja 5:
No ciekawe o co naprawdę chodziło Raynorowi, briefing mnie zaintrygował. Przekonamy się :).
"Dziwne fale psioniczne" i Raynor? Hmmm Czyżby Senderox miał rację?

Początek misji: trochę za dużo tych BC, chyba jestem sadystą, bo to jak SV gazowały wszystko wokół autentycznie mnie rozśmieszyło ;). Nie rozumiem, czemu Zergi dalej współpracują z Duranem, mimo iż nie ma już Cerebrate? Moim zdaniem pozostałe kolonie powinny walczyć ze wszystkimi.

Co żeś zrobił z bractwem Venatir łobuzie?! :(.

wschodnia baza żóltego: mimo iż jej tam nie ma, pojawiają się tam jednostki


Misja dodatkowa:
Łatwo ją przeoczyć. Jest fajna, kojarzy mi się z "założeniem Durotaru" :). Chociaż nie jest wyjaśnione czemu protossi pomagają jednej z terrańskich grup (ale to w sumie dobrze, nie wszystko musi byc od razu wyjaśniane). Czy Ultra potrafi coś ukryć przed Overmindem? Jak narazię myślę, że nie, ale może Overmind stworzył coś więcej niż się spodziewał.
Jeden błąd: jak rozumiem, Mroczni są po to, byś nie szedł tam gdzie nie powinieneś na chwilę obecną. Nie usunąłeś ostatniego ich oddziału i żeby dojść do ostatniej lokacji musiałem 'dmuchać Durana"...


Przerywnik: wporzo


Misja 6: Czemu Overmind ostrzega Ultrę przed protossami skoro ten miał posiadać wszystkie wspomnienia?
Pomysł na misję dodatkową mi się podoba. Jedna uwaga: niegdyś, nie "niegdy".
Ta misja jest trudna, fajnie się gra :). Defilery, dużo Defilerów...


Misja 7: Nie mam większych zastrzeżeń. Typowa obrona, ale czas na stawianie wieżyczek jest za długi, połowa ataków niszczyła mi po 1 Spore Colony, ewentualnie 2.
Podoba mi się misja dodatkowa, jest co robić w czasu upgradowania i stawiania wieżyczek.
Co do końcowego ataku, nie jest łatwy, a fakt, że ponad połowa limitu tu Lurkery i Ultraliski nie pomaga w walce z lotnictwem... Gdyby nie te Devourery, które się dostaje nie przeszedłbym tego^^. Ale 24 to chyba trochę za dużo.



Misja 8: Bardzo rozsądne początkowe wojsko, bez niego byłaby taka kupa... Misja jest dość trudna. Zabunkrować się w jednym miejscu nie da, bo ataki ze wszystkich stron i kasy nie ma aż tyle, atak też trudny (zwłaszcza na placówkę z Warp Gate...). Fajnie, że Overlordy mają od początku ulepszenia i że jest Queen do zwiadów. Są tutaj epickie walki, ale jest bardzo trudno. Bardzo :).

Na początku miałem banana na gębie przy nawiązaniu Raynora do słów Tassadara, ale później się zastanowiłem. Czy ma sens? Jeszcze w Broodwar Kerri udowodniła, że odrobiła pracę domową, a tutaj dialog wyglądał jakby to nie miało miejsca.
Osobiście na samym początku dodałbym coś w stylu:
"No proszę, sypiesz się kochana..." albo
"Jednak nie uczymy się na błędach co...?"
Gdyby to była angielska kampania wpadł mi tekst idealnie w stylu Raynora: "Old habits die hard, do they Darling?"



Misja 9: Początek ze  Scoutami wlatującymi w Scourge mógłby być lepszy. Np, że to Scourge atakują pilnujące Scouty ;).
Pomysł na misję fajny, ale dostajemy za dużo towaru, za dużo.
Po co zajmować się barierą skoro mamy Overlordy? Zwłaszcza, że można przejść przez te Pylony :P.
Revolting Dark Templar - fajny pomysł, ale nie zasilni?
Później Queen bez many.
Co to za Matriarch w lewyk górnym rogu?
Czas, za dużo go, do skrócenia o conajmniej godzinę.
Mapa jest fajna, ale myślę, że autor powinien przejść ją jeszcze raz i zobaczyć czy jest taka jak chciał.
W pierwszym etapie dostajemy za dużo posiłków, o wiele za dużo. W drugim etapie przydałyby się posiłki mieszane, zamiast miliona Devourerów.



Misja 10: Co ja tutaj mogę napisać... mialiard czołgów, lotnictwem też ciężko... argghhh!. Trzeba szybko zabezpieczyć kasę zielonego, bez tego jest ciężko. Skoczyłem surowce na mapie :P.


Misja 11: Jest to idealna misja końcowa. Na początku mamy trochę wojska, którym czyścimy połowę mapy, później są schody, komputer odbija wcześniej zajęte expy itd itp. Fajna, też trudna.
Jest też epicka walka (znowu miliard Devourerów) no i smaczek w postaci Ion Cannow.
Do tej misji mam tylko jedno zastrzeżenie: skrypty do Ion Cannon. Możnaby zrobić, że w te konkretne lokacje Ion Cannon strzela jeżeli rzeczywiście coś tam jest. Mógłbym też od czasu do czasu targetować Ultraliski, Guardiany, ważne budynki (Hive, Spawning Pool, Spire).
No i działo mogłoby strzelać częściej.


Epilog: Tłumaczy, jest ok. Jedno zastrzeżenie: eksplozja świątyni była widoczna w całym sektorze....
No nie ee :). Może wstrząsnęła całym sektorem?


Koledze wyżej podpowiem, że najłatwiej misję 6 przejść lotnictwem i posterunkami z bateriami i działkami (pierwszy miałem przy moście, drugi na pierwszej zajętej wyspie).
Co do balansu akurat właśnie Zerglingi, Guardiany i Marinsy są zbyt zbuffowane (jako przeciwnicy - ok, jako Twoje wojsko - op)

Zdarzyło się coś, czego się spodziewałem przy balansie jednostek. W misji 6 kampanii 1 Zealot ma statystyki 100/60. W innych misjach jest to 80/80
« Ostatnia zmiana: Czerwca 02, 2015, 07:10:09 pm wysłana przez SirRaspberry » Zapisane

And that's to say "thank you".
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #11 dnia: Marca 12, 2015, 11:41:00 am »

Zagrałem jeszcze raz w misję 6 pierwszej kampanii. Zrobiłem tak jak radził SirRaspberry dodatkowo robiąc małego rusha (głównie Mengskiem) na początku gry.

Fajnie się grało :) Bardzo fajnie. Aż sam miałbym ochotę zrobić jeszcze jedną, krótką, kampanię do SC1.
Zapisane
Tomphson92
Level 3-1
*
Wiadomości: 29


WWW
« Odpowiedz #12 dnia: Kwietnia 21, 2015, 12:42:57 pm »

Witam ponownie,

właśnie rozpocząłem sporządzanie notatek odnośnie poprawek. Pragnę zapytać czy mogę spodziewać się jeszcze jakiś komentarzy i podpowiedzi czy też "beta testy" uznaliśmy za zamknięte :) ?

Po dokonaniu analizy umieszczę listę poprawek i zmian.

Pozdrawiam, Tomphson92
Zapisane

SirRaspberry
VIP
*
Wiadomości: 354


Krystal fan


« Odpowiedz #13 dnia: Kwietnia 21, 2015, 07:51:52 pm »

Ja rozegram do końca na pewno, ale piszę pracę licencjacką i mam mało czasu :/.
Mimo, iż kampania jest bardzo zaawansowana myślę, że masz co poprawiać jak narazie :).
Zapisane

And that's to say "thank you".
Zardon
Level 5-4
*
Wiadomości: 165



« Odpowiedz #14 dnia: Kwietnia 24, 2015, 10:20:29 am »

Da się muzykę z War3 wyłączyć? Wolałbym posłuchać oryginalnego soundtracku.
Zapisane
Strony: [1] 2 Drukuj 
« poprzedni następny »