StarCraft Area Forum

Miejsce dla was => Artykuły, opowiadania => Wątek zaczęty przez: Euronymous w Października 17, 2008, 04:23:45 pm

Tytuł: [Dodane] Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 17, 2008, 04:23:45 pm
Wiele razy słyszę od najróżniejszych ludzi, że StarCraft polega tylko na jak najszybszym klikaniu. Jak słyszę takie komentarze, to mnie krew zalewa. Powiem wam szczerze - jest tu jedno drobne ziarenko prawdy, ale źle sformułowane. :) Zanim jednak do tego przejdziemy, to opiszę wam typowego RTS'a. 99% RTS'ów, aka Age Of Empires czy inne Rise Of Nations powiela ten sam schemat. Gra musi być nowoczesna, oferować wiele ułatwień graczowi. Całe makro wykonuje się 1 kliknięciem. Budynki rekrutujące rzadko występują w liczbie większej niż 2. Mikro właściwie nie istnieje. Jednostki wystarczy wysłać metodą 1a2a3a i ewentualnie rzucić 2-3 czary w losowe miejsca bitwy - mamy wina. Najbardziej dobijające są losowo generowane obrażenia (np. w WarCraft II jednostka X zadaje od 1 do 5 obrażeń na ten przykład :P). Pomińmy kwestie mechaniczne, przejdźmy do taktyki. Jednostka A > jednostka B. Jednostka B > jednostka C. Jednostka C > A. Istne "kamień, nożyce, papier". Wystarczy zrobić odpowiednią armię. Makro nie jest zbyt wymagające, to samo z mikro. Multiplayer takich gier żyje około roku. Potem rzadko kiedy spotkamy więcej niż 4 osoby na kanale, o turniejach już nie wspomnę.

A jak jest w StarCrafcie? Makro jest bardzo wymagające. Budynki rekrutacyjne liczymy w dziesiątkach. Gracz musi cały czas produkować robotników, produkować jednostki, dorabiać Depoty/Pylony/Overlordy by nie "utknąć" w limicie. A co z mikro? Każda jednostka wymaga dokładnej kontroli. Nie wystarczy zrobić 1a2a3a i liczyć na to, że AI wygra za nas walkę. I to nie dlatego, że AI jest słabe (wręcz przeciwnie), ale dlatego, że jednostki wymagają starannej kontroli. Kolejna bardzo trudna do opanowania umiejętność w StarCrafcie. A "kamień, nożyce, papier"? Nie istnieje. Nawet jeśli Firebaty to typowe jednostki "antyzerglingowe" (:)), to przy dobrym mikro kilka Zerglingów sobie z nimi poradzi. A myślenie strategiczne/taktyczne? Tak zwane mind games między dobrymi graczami są pokazem geniuszu taktycznego. Różne buildy, kontry, zaskakujące zagrania to domena StarCrafta. To dlatego kolejny RTS stał się prawdziwym sportem. To dlatego multiplayer ma się dobrze po prawie 11 latach od premiery.

Załóżmy, że nasza lokalna drużyna piłkarska (UNIA WĄBRZEŹNOOOO!!! :D) podejmie walkę z... powiedzmy AC Milanem. Niech Milan nie ma w ogóle trenera (!), a nasza Unia Wąbrzeźno niech będzie kierowana przez np. Hiddinka. Teraz powiedzmy, że nie miał żadnej taktyki, gdy Unia będzie miała starannie przygotowaną taktykę gry. Rozpoczyna się mecz. Zakończył się miazgą 6-0 i przegraną Unii. Why? Mamy świetną taktykę, świetnego trenera a nadal Włosi nas pokonują? Owszem bo mają lepsze umiejętności techniczne (odpowiednik mechaniki ze StarCrafta). Ich strzały są silniejsze i celniejsze, to samo z podaniami. Lepiej dryblują, akcje wykonują z pamięci (lata ćwiczeń doprowadziły ich do tego poziomu umiejętności, że nie zastanawiają się nad rozegraniem szablonowej akcji, tylko odruchowo, instynktownie zagrywają piłkę tam, gdzie trzeba).

A jaki ma to związek ze StarCraftem? Jeśli gracz A ma dużo lepszą mechanikę niż gracz B, wygra on bez problemu nawet, jak gra bez pomysłu przeciwko starannie przygotowanej strategii oponenta. To dlatego, że produkuje za dużo jednostek i za dobrze je kontroluje. A kiedy strategia wchodzi w grę? Gdy gracze mają dość podobną mechanikę, wtedy baaardzo liczy się myślenie. Więc jaki z tego wniosek? Po pierwsze: jak jakaś dziedzina ma zostać sportem, musi wymagać umiejętności "mechanicznych", które oddzielą słabszych od silniejszych; dopiero w walce między równymi "mind games" będą się bardzo liczyło. Po drugie: jak chcesz zostać naprawdę dobrym w StarCrafta, to naucz się jak najszybciej jakiejś podstawowej, standardowej strategii i ćwicz ją w kółko do perfekcji. Dopiero wtedy możesz kombinować z nieszablonowymi zagrywkami, rozbudowanymi mind games itp.

Niestety - wedle zapowiedzi StarCraft 2 będzie raczej zbliżony do kolejnego RTS'a jakich setki. Z tego właśnie powodu nie jestem zbyt entuzjastycznie nastawiony do "dwójki", bo na razie zapowiada się na zwykłą grę strategiczną, co upadnie po roku, a Koreańczycy się nią nie zainteresują. ;) Mam nadzieję, że Blizzard poprawi swoje dzieło na lepsze, ale to chyba tylko marzenia. :)

PS. Chciałbym jeszcze ostrzec przed całkowitym koncentrowaniem się na mechanice. Taki IdrA na przykład ma świetną mechanikę, a raczej za dużo nie myśli. Za to White-Ra jest jego przeciwieństwem. Jego mechanika jest dość średnia, ale jednak wygrywa większość gier z IdrĄ przez to, że jest zwyczajnie mądrzejszy... :D

Dzięki za przeczytanie mojego artykułu. Za błędy przepraszam, ale byłem zmuszony pisać ten artykuł w bardzo szybkim tempie. T.t
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 17, 2008, 05:32:09 pm
W SC nie istnieje "kamień, nożyce, papier", bo atak typu concussive jest prawie niespotykany, wobec czego pozostaje nam tylko "kamień, nożyce". W zasadzie sprowadza się to do jednostek nieskutecznych na "piechotę" oraz dobrych na wszystko.

Jeśli jednostka A wygrywa z B (jeśli obie grupy posiadają tą samą liczbę jednostek lub ilość jednostek wyprodukowanych tym samym kosztem) to już w tym momencie mamy "papier, nożyce, kamień". A to, że ostatecznie na to składa się wiele czynników oprócz typu ataku i obrony, to bardzo dobrze, byle tylko nie przesadzać z poziomem skomplikowania statystyk jednostek.

Poza tym tutaj o wiele bardziej liczy się ogólny wniosek wynikający z wielu współczynników, który ostatecznie klasyfikuje jednostkę na jedną z grup takich jak szturmowa, wsparcie, oblężnicza, "podjazdowa" (hit and run).

Piszesz bardzo niezrozumiale. Ja z tego zrozumiałem tyle, że na polu walki, oprócz szczęścia, mapy, szybkości itp., liczą się umiejętności:

a) z poziomu strategicznego - kierunek rozbudowy bazy, skład i produkcja armii, ruchy dużych, złożonych armii jako całości plus długoterminowy zwiad nastawiony strategicznie. W sumie jest to zaplecze militarne i ekonomiczne poparte kilkoma mniejszymi filarami, czyli szeroko rozumiane macro. Tutaj jednostką operacyjną jest cała armia / baza.

b) z poziomu taktycznego - operowanie oddziałami w myśl zasady "papier, nożyce, kamień" (atak, wycofanie, zamiana szyku, obwód, okrążenia, atak z flanki itp.). Jest to ogólnie jedna z części micro. Jednostką operacyjną jest oddział (kilka jednostek).

c) z poziomu bodajże operacyjnego - gdzie wykorzystujesz akcje nie jako generał całej armii, nie jako dowódca oddziału, ale jako pojedynczy żołnierz, czyli krótkoterminowy zwiad, microwanie pojedynczymi jednostkami i zdolności specjalne. Tutaj jednostką operacyjną są pojedyncze jednostki.

Takie myślenie było już na pewno znane za czasów Juliusza Cezara, mimo, że nie pogrywał on w SC.


Oczywiście nie zamierzam podważać autorytetu SC, ale dalej uparcie twierdzę (i mam nadzieję, że ktoś to jeszcze pamięta), że system jednostek powietrznych powinien zaczerpnąć więcej z Red Alerta II (czego dowodem może być wyższość użyteczności lotnictwa Zergów nad innymi frakcjami).
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 17, 2008, 05:42:21 pm
Nie nie nie...
Nie mówiłem, że w SC jest kamień-nożyce-papier. Wręcz przeciwnie. W innych grach takie coś wystepuje, ale nie w SC. Tutaj nawet jak Firebat jest bardzo skuteczny na Zerglingi, to przy dobrym mikro lingi i tak wygrają. W innych grach czegoś takiego nie ma = mniej skilla wymaganego do opanowania gry na wysokim poziomie. Dlatego StarCraft jest sportem, a taki np. Rise Of Nations grą, w którą już nikt nie gra przez internet. :)

Co do Red Alerta - nie grałem w to za dużo, ale zdaje się, że gra jest dość wymagająca jeśli chodzi o mechanikę. Gdyby nie StarCraft prawdopodobnie wszyscy Koreańczycy by w to grali jako w grę najlepiej nadającą się do rozgrywek turniejowych.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 17, 2008, 06:19:09 pm
Chyba nie zrozumiałeś tego, że ja ciebie zrozumiałem i polemizuję.

Ty twierdzisz, że w SC nie ma "kamień, nożyce, że papier" (będę to nazywał KNP).

A ja, wystaw sobie, twierdzę, że jest i to wcale nie w marginalnej formie.

Jeśli jeden oddział ma zmniejszoną wobec drugiego skuteczność ataku o 50%, to aby zrównoważyć ten efekt, strona "słabsza" musi niekiedy dobudować sobie 50% armii (z tym, że pierwsze 50% nie ma bezpośrednio nic wspólnego z drugim, tak po prostu wyszło). Nie powiesz mi, że 50% dodatkowych kosztów to bez znaczenie.

Wyskakiwanie z tekstem "przy dobrym micro" ma takie samo uzasadnienie jak teksty typu "przy przewadze liczebnej", "przy grze 2 na 1", "przy przewadze ekonomicznej" et cetera...

Każdy powinien wiedzieć, że jeśli siły nie są równe (z powodów opisanych wyżej jako "przy"), to znaczenie zasad KNP ulega redukcji, ale tutaj też nie odkrywamy Ameryki.

Co do Red Alerta, to tam był schemat "sporo powietrznych skutecznie atakuje naziemne cele (w tym budynki - w końcu inaczej jednostki powietrzne nie mogą samotnie zapewnić zwycięstwa) - bombowce; reszta powstrzymuje je - myśliwce".

W SC zbyt mało jest "bombowców", a za dużo (skutecznych, nie powiem) "myśliwców", które nie mają zbyt często co niszczyć. Całości dopełnia koszt wystawienia adekwatnego oddziału powietrznego w stosunku do sił naziemnych.

Zergowie posiadają bombowca podjazdowo-szturmowego (Mutalisk) i bombowca szturmowo-oblężniczego (Guardian). Co najmniej jedna z nich wyposażona jest w takie cechy jak nie za wysoki poziom technologiczny, duże obrażenia i przystępna cena.

Z kolei Terranie: Battlecruiser jest późno, jest drogi.
Protossi: Carrier ma za niskie obrażenia (choć przy swojej szybkości ataku skuteczność pozostaje wysoka).

Po prostu Zergowie czasem mogą pozwolić sobie na atakowanie jednostek przeciw-powietrznych z bliska (Dragoony, Marines, wieżyczki), podczas gdy jednostki Protossów mają czasem problemy z powstrzymaniem naporu kilku Firebatów, że o Vulturach nie wspomnę.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 17, 2008, 06:30:11 pm
Dobrze, rozumiem cię, ale mi nie o takie KNP chodzi.
Mi bardziej chodzi o to, że w StarCrafcie posiadanie danej jednostki nie gwarantuje ci zwycięstwa (nawet jak jest dobrą kontrą na jednostkę przeciwnika). Wszystko da się osiągnąć dzięki dobremu mikro. W takim np. LOTR:BFME 2 - oponent ma pełno łuczników, ja mam kawalerię: Jeźdźców Rohanu. I co teraz? Moimi dwoma oddziałami Jeźdźców taranuję i zabijam na miejscu 10 oddziałów łuczników (które razem kosztują dużo więcej niż jeźdźcy). W StarCrafcie czegoś takiego nie ma. Owszem kombinacja jednostek bardzo się liczy i daje dużą przewagę, ale nie przekreśla szans na zwycięstwo. Dlatego gra jest taka dobra - jak zobaczę, że Terran ma armię pełną Firebatów, a Zerg pełną Zerglingów, nie wiem z góry, kto wygra. Dlatego oglądam mecze w SC a nie w BFME dlatego, że z góry nie znam wyniku po kilku minutach gry. Dlatego SC jest lepszą grą turniejową.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 17, 2008, 06:35:42 pm
Oba przykłady są dobre, ale paralela (analogia) pomiędzy nimi zupełnie nietrafna.

Strzały łuczników vs. szarża kawalerii to nie to samo co miotacze Firebatów i szpony Zerglingów...

Patrząc na średniowieczną strzałę i kawalerię, to powiedziałbym raczej, że obrona łucznikami przed kawalerzystami, to jak próbować zatrzymać Mutaliski ostrzami Zealotów... -.-'
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 17, 2008, 06:43:22 pm
Po prostu chciałem pokazać, że w innych grach bardzo często posiadanie danej jednostki gwarantuje zwycięstwo. A zauważ, że w grach na dobrym poziomie takie jednostki jak Zealot, Zergling czy Marine (akurat w tym przypadku TvZ :)) są  używane nawet w late game. A to znaczy, że nadal są mocne i przydatne. W innych grach czegoś takiego nie ma. ;D

Gdyby StarCraft nie wyróżniał się na tym polu wśród innych gier, nie byłby tak popularnym eSportem. Inaczej Koreanczycy nie zainteresowali się grą na tyle, żeby 3 kanały ichniejszej telewizji państwowej emitowały mecze SC 24h na dobę. :D
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 17, 2008, 07:23:47 pm
"Spoko maroko, wczesne rokokoko".

Rzecz w tym, że ktoś to już kiedyś na starym forum powiedział, więc ci co to wiedzieli, wiedzą dalej, a tych którzy nie wiedzą edukujemy albo ignorujemy (jak nie warto z nimi gadać).
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 18, 2008, 10:27:21 am
Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę, że celem mojego artykułu NIE było stwierdzenie, w jakiej grze jest KNP, a w jakiej nie. To tylko wstęp. :)

W moim artykule chodzi o to, że jak chcesz być naprawdę dobry w SC, to naucz się jakiejś standardowej strategii (oglądając FPVODa Nonego, oglądając repy dobrych graczy, czy nawet pytając się mnie, ponieważ bardzo koncentruję swój styl gry na konkretnych buildach). Wtedy ćwicz ją "do perfekcji". Dopiero jak będziesz miał dobrą mechanikę i rank ok. C na ICCup, to wtedy możesz zacząć kombinować. Jeśli masz dużo lepszą mechanikę niż oponent i tak z nim wygrasz. Dopiero na trochę wyższym poziomie (między ludźmi o podobnej mechanice) myślenie strategiczne/taktyczne zaczyna się liczyć.

Hmmm... Nawet mi się wydaje, że NonY w którymś FPVODzie tak powiedział, więc okazuje się, że nie tylko ja tak myślę. :P
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Rico w Października 19, 2008, 10:19:59 am
APM nie jest wyznacznikiem "lepszości"! Znam ludzi i czasami samemu uda mi się pokonać gościa który ma APM 300+ przy moim 130 - 150 (teraz w takich granicach się obracam). To że nabijał lub jego mechanika jest przynajmniej słaba, decyduje o tym że po tyłku dostał. APM =/= Mechanika.

Co do SC2... wiąże z tym produktem wyższe nadzieje choć na razie wygląda mi to na WC3 w kosmosie. :-\

Musiałeś wspominać o Idrze? Ja po prostu nie kapuje, co sobie myślał facet, który zaproponował mu licencje progamer'a. Wstyd i hańbę przynosi foreignerom. ;/
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 19, 2008, 10:23:07 am
Chcę zakomunikować, że APM TO NIE JEST MECHANIKA!!!

Wielu ludzi tak myśli, ale czemu taki sAviOr na przykład ma duuuuużo lepszą mechanikę niż na przykład IdrA, a IdrA ma APM większy o prawie 100. Hm?
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 19, 2008, 11:12:59 am
Nie no... dwóch następnych zaczęło odkrywać Amerykę... Jeez...

No cóż. Jak się ma dużą armię i z 20 fabryk, to APM siłą rzeczy wynosi jakieś 120 - 150. Jeśli się micruje to może przecież naturalnie sięgać 200. Natomiast co się dzieje, gdy ktoś ma mniej lub więcej?

Jak ktoś ma więcej to pewnie nabija (czyt. da się zrobić TO SAMO mniejszą liczbą kliknięć; niektóre są tylko pro forma lub dla pewności).

Z kolei jak ktoś ma wybitnie mniej (w granicach 40), to zwykle taki gość się nie wyrabia (czyt. są momenty w czasie których nie robi nic, ewentualnie ogląda jakieś miejsca). Z kolei APM 80 - 120 pozwala już grać bardzo skutecznie.

Dla mnie lepszy jest ten gracz, który potrafi zrobić to samo co inny, lecz mniejszym kosztem (wysiłkiem, zużyciem myszki), choć statystyki ma zwykle gorsze niż lepsze.

Starałem się z tego forum wyplenić podobnie myślących, ale czy ktoś dalej uważa, że APM = mechanika, bądź, nie daj boże, APM = skill?
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 19, 2008, 11:35:39 am
Gotrek - mechanika to nie tylko macro, micro i tym podobne rzeczy. Gracz z dobrą mechaniką, to gracz który dużo ćwiczy. Koreańczycy mają taką świetną mechanikę przez długotrwałe treningi. Powiedzmy na przykład, ze jest początkujący gracz, który przeczytał gdzieś podstawowy build do PvT. Więc skończyło mu się tworzyć Cybernetics Core. Myśli sobie "teraz miałem stworzyć Dragoona, hotkey do goona to D, więc naciskam D, teraz powinienem zrobić ulepszenie zasięgu dla goonów, skrót do tego to S, więc naciskam S". A gracz z dobrą mechaniką w ogóle się nad tym nie zastanawia - wszystko robi instynktownie. Gracz taki ma w gruncie rzeczy większą ilość czasu na myślenie, taktykę, strategię itp., ponieważ nie musi wytężać pamięci w poszukiwaniu buildu (robi go automatycznie).

Prawdopodobnie najlepszym graczem poza Koreą pod względem mechaniki jest NonY. Wielu też mówi, że Draco, jednak przyjmijmy, że NonY.

http://pl.youtube.com/watch?v=ef_14-t2UpE

To jego najnowszy FPVOD z gry PvZ na Othello. Jak pewnie zauważyliście, gra on w bardzo prosty sposób. Określoną taktyką ustaloną przed grą. Wiadomo, że zmienia ją w zależności od tego, co widzi u wroga, ale kontrę wykonuje nie dlatego, że pomyśli "zagra Mutaliski, więc jaka jest na to kontra? Postawię kilka Cannonów... Zrobię kilka Archonów...". Nie, on po prostu grał przeciwko tej strategii (3 Hatch Muta dla przykładu) setki razy i już się nie zastanawia, co zrobić. Po prostu to robi. :) Ma wtedy duuużo więcej czasu na zastanowienie się nad grą. Polecam obejrzeć jego gry Team Melee, gdy sam niszczy Zerga kontrolowanego przez dwóch userów TL.net. (konto Nonego na youtube: wazdawg) Komentuje on na żywo swoje poczynania i można wyraźnie zauważyć jak dużo grał na 9 Pool Speed czy na 12 Hatch. Po prostu wie, jak dokładnie zagrać, a wszystkie małe drobiazgi wykonuje lepiej niż inni gracze. Dlatego jest taki dobry. Jak gra na kogoś na jego poziomie, to tak świetna mechanika daje mu czas na zastanowienie się, na tzw. strategię i taktykę.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Października 19, 2008, 11:54:30 am
Gdyby ktoś kazał mi streścić twojego posta, napisałbym:

"Practice makes perfect" oraz "tak jak w wielu innych dziedzinach sportu, dobre akcje, to akcje podejmowane na wyczucie, na odruch".

Tak zapytam dla pewności: zauważyłeś, że jestem po twojej stronie? Zamiast się produkować, to zarzuć linkiem do niektórych gier Draco. Może i NonY ma lepszą, jak ty to określasz, mechanikę (ja to nazywam poziomem doszlifowania zdolności strategicznych), ale gier NonY'ego nie widziałem, natomiast Draco niejednokroć urzeka ogółem swojego zaplecza (wydobycie, rozbudowa, produkcja) oraz pokazuje niezwykły poziom doszlifowania (nie zapomina o Probach, fabryki nie stoją bezczynnie, wszystko jest wyćwiczone na odruch, zsynchronizowane w czasie, a sytuacje nietypowe są obsługiwane, przez odciążony od ciągłego myślenia umysł), o który w pierwszym akapicie twojego posta chyba chodziło...
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 19, 2008, 11:57:47 am
To, co mówisz o Draco: nigdy nie zapomina prob, nigdy nie zapomina pylonów, cały czas ma świetne makro itp. itd. to jest właśnie mechanika. I właśnie Draco i NonY są w tym najlepsi poza Koreą.

Tak, zauważyłem, że jesteś po mojej stronie. Ja tylko dyskutuje. :)
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: inrain w Października 21, 2008, 12:29:51 pm
Cześć Wam na nowym forum. Dobry temat do rozważań, choć wiele aspektów zostało "odgrzanych". Np. kwestia APM-u, która była omawiana setki razy.

Jeśli mogę się czymś pochwalić, to zrobię to teraz. Będąc na WCG stałem za plecami Draco, Tarsona w czasie gry. Jedno muszę przyznać, nikt nie ma takiej organizacji gry jak Draco, nikt poza Koreą. Czasami zdarza mi się klikać bezsensownie przyznam, ale to kwestia przyzwyczajenia albo nerwów ;p U Draco wszystko wyglądało bardzo płynnie, tak jak napisał ktoś wyżej, żadna probka nie miała prawa stać. W jednym z wywiadów Draco podkreślił, że właśnie tego się nauczył bedą w Korei. Jego gra naprawdę wyglądała perfekcyjnie.

Co do samego APM-u, to po raz kolejny powtórzę, że może i APM=/= skill, ale ma znaczenie. Taki ToT)Spawn( APM rzędu 100-140, a naprawdę jeden z lepszych polskich Terranów. Chciałem jednak zaznaczyć, ze w dobie dzisiejszych stratów, taktyk itp. Terran jest zmuszony do dużego APM-u, Terran jest rasą zdecydowanie najtrudniejszą, dlatego tylko najbardziej wytrwale trenujący terranie mogą coś osiągnąć. Rozmawiałem także z ex-mym.Ravenem na WCG i pytałem jak to jest z Terranem, czemu właśnie tą rasę wybrał i czy też wybierze Terrana w SC2. Odparł, że poświęcił tej rasie setki godzin treningu i żał mu było tego czasu. Przypomnę, że Raven, to najlepszy micrujący Terran poza Koreą (w okresie swojej świetności).

Posta chciałem zakończyć prostym, ale jakże szeroko pojętym zdaniem, które wspomniał juz Gotrek. Trening czyni mistrza. Aby grać przeciętnie trzeba grać dużo, aby grać dobrze trzeba grać i myśleć, aby grać bardzo dobrze trzeba być Koreańczykiem.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 21, 2008, 02:49:10 pm
IMHO NonY dorównuje Drako w tej kwestii. ;)

To nie jest tak, że Terran jest najtrudniejszą rasą w ogóle. Jest po prostu najbardziej wymagający mechanicznie (dlatego tylu Koreańczyków gra Terranem, ponieważ u nich każdy ma tak dobrą mechanikę, że rasa nie gra roli :P). Multitasking, APM, mechanika - to najważniejsze cechy Terrana. Granie Zergiem to wg mnie czysta matematyka i doskonalenie mikro, chociaż się na tym może nie znam. Protoss wymaga najwięcej obycia z różnymi strategiami, ale za to mechanika jest zauważalnie łatwiejsza (dla słabszych graczy czyt. foreignerów) niż u Terrana.

Poza tym zgadzam się z tobą, InRain. :)
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: inrain w Października 21, 2008, 10:11:46 pm
Nie do końca. Najwięcej Terranów wśród progamerów to nie jest wynik tego, że każdy ma dobrą mechanikę. To dlatego, że oni mają CZAS, którego ilość poświęcona na granie jest efektywna.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Października 22, 2008, 11:46:15 am
No tak, ale skoro oni grają 8h dziennie, to mechanika jest u nich baaardzo dobra. A przez to, że poświęcają tyle czasu grze (mają dobrą mechanikę) nie mają problemów z wybraniem rasy pod tym względem. Nie zwracają uwagi na mechanikę przy wyborze rasy. :)

Ogólnie to obaj mówimy to samo w inny sposób. -_-
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: HiDie w Listopada 10, 2008, 10:51:41 pm
Ja bym powiedział tak: Skill to w głównej mierze przewidywanie ruchów przeciwnika i błyskawiczne myślenie (z podejmowaniem decyzji włącznie), dodatkowo trochę szczęścia. APM i reszta to wg mnie boczne dodatki.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 13, 2008, 05:21:08 pm
Dziwne, Terran najtrudniejszy  :o? A nie Protoss ? Terran chyba najszybciej się rozbudowuje (tylko 4 zaawansowane struktury + tanie jak barszcz przybudówki).
Poza tym Protossowi cięzko się walczy z czołgami, zazwyczaj odnosząc duże straty (no chyba, że się umie super manewrować wojskiem, co jest raczej trudniejsze od rozstawienia czołgów i piechoty/goliatów przed nimi), chyba, że Carrierami. 12 Valkyrii zmiata 12 Scoutów (robiłem kiedyś eksperyment), Corsarirów na pewno też, jako, ze są słabsze od Scoutów, tylko Carrierom nie dadzą rady, bo te mają  dużo HP i gruby pancerz. Za to Battlecruisery są lepsze niż Carriery (jeżeli chodzi o pojedynki bezpośrednie, nawet bez Yamato Cannon.  Kolejna rzecz to, to że poza tarczą (zwykle ok 1/3 wytrzymałości jednostki) Protossi nie mają żadnych mechanizmów regeneracyjnych.
No i jeszcze koszty jednostek. Produkcja jednostek (poza  latającymi) Terran  zużywa dość mało gazu. Tylko czołgi zużywają 100, Ghosty 75, Goliaty 50, Firebaty i Medyki po 25, a Vultury i Mariny 0. A u protossów Archon 300(2 HT), HT 150, Dark Archon 200 (2 DT), DT 100, Reaver 100, Dragoon 50, tylko Zealot 0
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 13, 2008, 05:49:55 pm
Terran najtrudniejszy MECHANICZNIE. Zagraj gre Terranem nastawiona na makro. Powiedzmy fast exp z szybką 3 bazą. I teraz pushuj, rekrutuj jednostki, scoutuj i dorabiaj depoty. A potem w ten sam sposób zagraj tossem.

Z kolei Protoss wymaga bardzo dużo myślenia i bezbłędnej gry taktycznej.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: tropheus w Listopada 13, 2008, 06:08:26 pm
Otóż to. Trzeba też pamiętać, że Protoss ma też wytrzymalsze jednostki. Poza tym cena jednostek to nie jest problem, dopóki ma się expy. Wiadomo, że nikt nie będzie stawiał 8 gate'ów grając tylko na mainie.
A warcając do tematu, to Terran to zdecydowanie najtrudniejsza rasa pod względem mechaniki. Bardzo cięzko jest robić kilka czynności w tym samym czasie, a dobry Terran musi umieć to robić :P. A co do tanków, to uwierz mi, nie jest takie proste ustawić je dobrze. Potrzeba sporo czasu do opanowania ustawienia dobrego pusha, który będzie trudny do rozbicia przez armie tossa.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 13, 2008, 07:07:45 pm
A jak się nie ma ekspów to już gorzej. Jak Protoss zużywa więcej gazu na jednostki to musi mieć więcej ekspów niż terran, żeby nie mieć przestojów w produkcji z powodu braku surowców. Z depotami tyle tylko trudniej bo 1 depot może stawiac 1 SCV, a protoss może ustawić wiele 1 probem  i wrócic do zbierania. REkrutowanie to w zasadzie tak jak u protossa, tylko u zergów jest inaczej. Zwiad to może trochę trudniejszy, bo Observerów nie ma, ale z drugiej strony jest comsat. Z tym pushowaniem to nie wiem o co chodzi.
W sumie to na poziome powiedzmy niedzielnego gracza to chyba jednak terranem prościej. Na tych hardcorowych pozionach może rzeczywiscie jest inaczej.;)
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: tropheus w Listopada 13, 2008, 07:42:34 pm
Jak niedzielny gracz to spoko :P.
A co do expów, to Protoss epxuje szybciej niż Terran. Przynajmniej powinien mieć w mid game 2 expy więcej.
Z depotami to można budować 2 depoty naraz, ale trzeba to robić stale, tzn. jak skończą się robić 2 depoty to powinny się zaczynać budować następne. Wtedy można dorabiać armię z 6-7 factory. Przy ok. 10 factory powinieneś mieć już depotami 200 supply, więc nic tylko cisnąc facty ile wlezie :P.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 13, 2008, 07:50:20 pm
A jak się nie ma ekspów to już gorzej. Jak Protoss zużywa więcej gazu na jednostki to musi mieć więcej ekspów niż terran, żeby nie mieć przestojów w produkcji z powodu braku surowców. Z depotami tyle tylko trudniej bo 1 depot może stawiac 1 SCV, a protoss może ustawić wiele 1 probem  i wrócic do zbierania. REkrutowanie to w zasadzie tak jak u protossa, tylko u zergów jest inaczej. Zwiad to może trochę trudniejszy, bo Observerów nie ma, ale z drugiej strony jest comsat. Z tym pushowaniem to nie wiem o co chodzi.
W sumie to na poziome powiedzmy niedzielnego gracza to chyba jednak terranem prościej. Na tych hardcorowych pozionach może rzeczywiscie jest inaczej.;)

Ehhh... Co mają ceny jednostek, etc. do trudności mechanicznej rozgrywania rasy? Trzeba to wszystko sprawdzić w praktyce. A już na D+ na ICCup widać różnicę - Protoss ma łatwiejszą mechanikę niż Terran.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: tropheus w Listopada 13, 2008, 08:40:26 pm
Dokładnie. Jak gram Terranem to nie wyrobię ze wszystkim, zwłaszcza jak gram na Zerga. Jak gram Protossem to z moją cienką mechaniką potrafię dorobić Pylonów, dodać kolejke do gatów i jeszcze trochę pomicrować.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 13, 2008, 09:14:01 pm
Dokładnie. Jak gram Terranem to nie wyrobię ze wszystkim, zwłaszcza jak gram na Zerga. Jak gram Protossem to z moją cienką mechaniką potrafię dorobić Pylonów, dodać kolejke do gatów i jeszcze trochę pomicrować.

To widać, że ze mną nie grałeś (ja gram zergiem na ogół). Spokojnie i terranem byś sie wyrobił  ;D.
Co do Zerga to Devourery powinny być trochę mocniejsze, bo mają chyba najmniejszą częstotliwość strzału w całej grze (albo trochę częstotliwość zwiększyć, albo obrażenia, albo HP). Oddział Devourerów ma duże problemy już z Wraithami (pojedynczy Devourer z nim nieznacznie przegrywa, 12x12 wprawdzie wygrywa, ale ponosi duze straty),  duży oddział Valkyrii je masakruje (mimo, że cena i zastosowanie podobne).
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: tropheus w Listopada 13, 2008, 09:19:28 pm
Zauważ, że Devourery zmniejszają szybkość ataku i obrażenia jednostkom (co do obrażeń, to nie jestem pewien do końca).
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Sprinter w Listopada 13, 2008, 09:31:35 pm
Śmiesznie to trochę się czyta ale ok.
Jestem terranem z zamiłowania i choć lepiej mi tossem szło, to terrkiem zostanę.
Niektórzy rozegrali już ze mną jakieś mecze i wiedzą że wybitny to nie jestem, nie będę Was nawet oszukiwał, D na ICCupie i ani razu nawet + się nie pokazał. Z doświadczenia wiem że terran to nie same tanki ale dużo dużo więcej. Wg. mnie u terka najwięcej trzeba myśleć i kontrować wrogą strategie (nie mówię już o micro)
Każda rasa jest wymagająca i to jest piękne w tej grze a dojście do złotego środka jest już kwestią indywidualną, bo dla jednego będzie to A na ICCupie a dla drugiego meczyk od czasu do czasu z nutka dramatyzmu.


PS. Devourer to jednostka wsparcia o której chłopaki piszą na stronie. Trochę więcej suchych faktów i czytania. Jego wydzielina spowalnia jednostki i dodaje im premie w ataku, więc korzysta się z ich pomocy wraz z mutami.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 13, 2008, 09:37:00 pm
Zauważ, że Devourery zmniejszają szybkość ataku i obrażenia jednostkom (co do obrażeń, to nie jestem pewien do końca).

To to wiem, zmiejsza szybkosc i zwiększa podatność na obrażenia.  Ale sam atak jest punktowy (tzn obrażenia dostaje tylko 1 jednostka, a jednostki wkoło dostają tylko spowolnienie i podatnośc na kolejne obrażenia. Valkyrie wygrywają bo mają atak obszarowy, cały oddział devourerów jednocześnie obrywa.

W sumie jednak jak kosztuje 250 m i 150 g, to mogliby zwiększyć HP do 300, lub atak do 30 i byłoby ok.


PS. Devourer to jednostka wsparcia o której chłopaki piszą na stronie. Trochę więcej suchych faktów i czytania. Jego wydzielina spowalnia jednostki i dodaje im premie w ataku, więc korzysta się z ich pomocy wraz z mutami.

Chyba bardziej szturmowa niż wsparcia. Na nich powienien koncentrować się atak przeciwnika, mutaliski są bardziej wtedy wspierające bo zadają wtedy większe obrażenia, gdy jednostki przeciwnika sa oblepione tą mazią. Na mutaliski trzeba uważać, bo są mało odporne i szybko giną.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Listopada 13, 2008, 10:33:31 pm
Chyba bardziej szturmowa niż wsparcia.

Ty tak poważnie? Atak własny Devourer ma mizerny pod względem efektywności. Devki sam na sam nie są opłacalne chyba nigdy, tylko i wyłącznie jako dodatek do armii, a to jest, wypisz wymaluj, kategoria "wsparcie".

Poza tym co to za jednostka szturmowa, która nie może atakować większość jednostek podczas gry? Ani bazy nimi nie zniszczysz, ani sił lądowych, a powietrznych nie jest zbyt dużo.

Jeśli jednak ktoś kontruje Mutaliski za pomocą Corsairów czy Wraithów, to wsparcie 3-4 Devek jest przydatne...

I chyba trochę schodzicie z tematu.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: tropheus w Listopada 13, 2008, 10:34:57 pm
Dokładnie. Terran powinien wiedzieć co dzieje się na CAŁEJ mapie, a nie tylko w mainie przeciwnika i w miejscach na potencjalne expy. Jak Terran ma dobrą wizje mapy, to nie powinien mieć problemu z doborem kontry na zagrania przeciwnika, co jest bardzo kluczowe. Załóżmy, że Terran gra tylko 2 shopy i ma do tego 7 factów bez shopów. Jego przeciwnik wie o tym i gra więcej goonów. Terran, który ma wizje całej mapy będzie widział więcej goonów niż zetów i dostawi jeszcze jednego shopa. Jeśli natomiast Terran, który nie ma wizji całej mapy, nie dorobi shopu i będzie miał mniej tanków. Dalszego przebiegu można się domyśleć.

P.S. Ale gadam od rzeczy :P.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 13, 2008, 10:50:33 pm
ŁO MATKO BOSKA! (doceńcie moje poświęcenie)

Po pierwsze -  każdy ma swoje zdanie, ale procesy myśleniowe u Terrana są raczej proste, gdy u Protossa i Zerga trzeba bardziej się wysilić. Liczy się tam więcej małych czynników, zwłaszcza u Protossa.

Po drugie - Devourer... Najwyraźniej nie rozumiesz, co to mechanika. Jest to ogól czynności powtarzalnych takich jak tworzenie robotników, makrowanie armii oraz np. dodawanie kolejnych Pylonów. Na wyższych poziomach gry akcje takie, jak Reaver drop też są zaliczane do mechaniki. Ogólnie rzecz ujmując są to procesy nie polegające na właściwym planowaniu a raczej samej egzekucji strategii. Dobry mechanicznie gracz idealnie wykona daną strategię, mając budynki w odpowiednim czasie i świetnie wykonując poszczególne elementy strata. Tutaj gwarantuję ci, że Terran jest najtrudniejszy. To po prostu fakt. Tego nie podważysz. Koniec.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 13, 2008, 11:35:24 pm
Chyba bardziej szturmowa niż wsparcia.

Ty tak poważnie? Atak własny Devourer ma mizerny pod względem efektywności. Devki sam na sam nie są opłacalne chyba nigdy, tylko i wyłącznie jako dodatek do armii, a to jest, wypisz wymaluj, kategoria "wsparcie".

Poza tym co to za jednostka szturmowa, która nie może atakować większość jednostek podczas gry? Ani bazy nimi nie zniszczysz, ani sił lądowych, a powietrznych nie jest zbyt dużo.

Jeśli jednak ktoś kontruje Mutaliski za pomocą Corsairów czy Wraithów, to wsparcie 3-4 Devek jest przydatne...

I chyba trochę schodzicie z tematu.

W sumie z ogólnego punktu widzenia to Devourery są rzeczywiście jako wsparcie, głównie dla Guardianów, które są główną siłą ataku.
Ale i tak same Devourery są znacznie skuteczniejsze niż same mutaliski. Oddział mutalisków bez problemu zjedzie przecież każdy odział jakiejkolwiek floty. Oddział Corsairów raczej nie ma szans z oddziałem Devków, po pierwszej salwie zginie 1, a pozostałe stracą swój głowny atut - szybkostrzelność. Biorąc pod uwagę pancerz to corsair będzie zadawał tylko 3 punkty obrażenia, a Devourer 34. Z Wraithami gorzej, jak zrobiłem ekperyment 12 Devkami zaatakowałem 12 Wraithów to przeżyło 8 Devków, ale jak zrobiłem odwrotnie tzn zaatakowałem 12 Wraithami 12 Devków to przeżyło tylko 4 Devki. Stąd Devki powinny mieć większy atak, lub większe HP, aby sobie lepiej rdziły z tymi Wraihami, jak też pozostałą flotą.
Jak ktoś kontruje Mutaliski Wraithami czy Corsairami to jakieś wsparcie jest raczej konieczne, jak nie Devków to przynajmniej Hydralisków i Defilerów. 3-4 Devki to trochę mało.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Listopada 13, 2008, 11:59:41 pm
Za kasę 12 Devourerów, które niewiele mogą, możesz mieć blisko dwa tuziny Mutalisków, którymi nierzadko można atakować nawet jednostki przeciwlotnicze.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 14, 2008, 12:25:49 am
No nie wiem czy tak znowu prawie 2 tuziny mutalisków poradzą sobie z oddziałem Corsairów.  Zresztą na mutaliski trzeba bardziej uważac - łatwo giną bo są mało odporne.
Co do kasy, to włąśnie o tym mówiłem, powinno się wzmocnić atak, jakby przy tej częśtotliwości dac ze 40 + te Acid Spores to już by byłoby bardziej efektywnie.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Gotrek w Listopada 14, 2008, 12:53:58 am
1. Mutalisk ma o wiele szersze zastosowanie niż Corsair.
2. Za cenę 12 Corsairów możesz mieć tylko około 15 Mutalisków...
3. Z 12 Corsairami problem może mieć nawet 30 Mutalisków...
4. Mutalisk jest używany często, Corsair rzadziej, Devourer sporadycznie.

Dalej uważam, że schodzicie z tematu.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 14, 2008, 02:44:34 am
1. Mutalisk ma o wiele szersze zastosowanie niż Corsair.
2. Za cenę 12 Corsairów możesz mieć tylko około 15 Mutalisków...
3. Z 12 Corsairami problem może mieć nawet 30 Mutalisków...
4. Mutalisk jest używany często, Corsair rzadziej, Devourer sporadycznie.

Dalej uważam, że schodzicie z tematu.

To może wydziel z tego wątek np "jednostki" czy "devourer" i będzie ok.
. W prawie każdej grze używa się zerglingów, hydralisków, mutalisków i lurkerów i nimi sie roztrzyga grę, jak się przeciąga to wtedy robi się defilery, ultraliski czy devourery. Przeciwko Zergowi często używa sie Corsairów do wybijania Overlordów we wczesnej fazie gry, jak się zapomni o Spore Colony i Hydraliskach.
Devourerów się używa rzadko, bo jest daleko w drzewie technologicznym i atakują tylko cele latające.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: sap w Listopada 14, 2008, 09:23:51 am
Zdecydowanie temat należy wydzielić.
Owszem używa się lingów, Hydr, mutek i Lurkerów - nierzadko mogą one rozstrzygnąć grę. Ale jeśli gracze są podobnie skillowi, gra na pewno przejdzie w sferę macro i tu będzie się liczyć jak dużo masz expów, ile fabryk. W tym stadium Ultraliski są niezbędne, Defilery są bardzo ważne, ale Devek jeszcze - przyznam - nigdy nie widziałem na repku i sam ich nie używam. Mutaliski są obecne nawet w bardzo późnej grze, jeśli mają kłopoty z Corsair/Valkyrie... wtedy bierzesz kilka Devourerów, strzelasz w nielubianą grupkę a wtedy atakujesz klasycznie Mutaliskami. Spotęgowane przez Acid Spores pociski ptaków mogą wyrządzić niesamowite szkody. Prócz tego Devki wspomagają ogniem i przyjmują obrażenia na swój pancerz. Ale to mutki są tu szturmowcami, a nie Pożeracze.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 14, 2008, 01:54:25 pm
Zgadzam się z Sapem w 100%.

Widziałem graczy takich jak sAviOr czy Jaedong robiących trochę Devouerów przeciwko strategiom takim jak Corsair+Reaver. (chodzi mi tu oczywiście o late game)

Nie rozumiem tego, do czego zmierza Devourer w swoich postach. Z tego co mi się wydaje, to temat dotyczy tego, czy mechaniczna sfera gry jest rzeczywiście tak ważna i czy trzeba ją w pierwszej kolejności wytrenować, kombinowaniem zajmując się później. A ceny jednostek czy ich skuteczność względem siebie zdaje się nie mieć NIC wspólnego z mechaniką.

P.S. No dobra, trochę ma. Ale w odwrotny sposób niż powiedział Devourer. Powiedzmy, że gramy M&M w TvZ. Jednostki Terrana tworzą się bardzo szybko i kosztują bardzo mało. Z tego powodu mamy dużo barracków. Taki z tego wniosek, że mamy baaardzo dużo Barracks produkujących w szybkim tempie tanie jednostki. I w czym jest to łatwiejsze od Protosskiego mass goona, w którym wystarczy mu 5 gate z długo produkującymi się jednostkami? Które są poza tym dość drogie. U Terrana trzeba cały czas dorabiać supply zajmujące bardzo dużo miejsca. U Protossa małe pylonki, które można tworzyć jednym robotnikiem. -_-
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 14, 2008, 02:21:43 pm
Guardianów nie wymieniłeś. Mozna ich przecież użyć zamiast Ultralisków.  Jak przeciwnik ma dużo Tanków, REaverów to chyba lepiej użyć guardianów. Ja zawsze częściej używam właśnie ich do ataku, lepsza koncentrcja ognia, zasięg, i jako, że latające to większość jednostek wroga jest nieszkodliwa.
Chociaż fakt, że przez parę tygodni na necie devki widziałem tylko raz (poza swoimi, ja je miałem dość często w zaawansowanej częsci gry).
W sumie to i tak przy duzej flocie Terrana i Protossa konieczne staje się użycie Defilerów i Hydralisków, bo flota zergów jest niestety za słaba.
Tylko co jak sie np. gra na wyspach ? Zerg ma chyba przerąbane.

No na Corsair Reaver to chyba najlepiej Guardian+Devourer.

W sumie jak pisałem, temat się zrobił bardziej o jednostkach niż o mechanice.
A właściwie to ta cała mechanika to po prostu szybkość produkcji i rozwoju. Jak jeden klika dużo szybciej od przeciwnika to wygrywa.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 14, 2008, 02:42:54 pm
KUSZA! (doceńcie moją cenzurę)

Mechanika to nie jest, kto szybciej klika, bo każdy głupi (IdrA) miałby ją dobrą. Na Corsair+Reaver rzeczywiście jedną z najlepszych kombinacji jest Guardian+Devourer. Natomiast używanie ich w regularnym ZvT i ZvP to raczej głupota. Przynajmniej na normalnych mapach. Rozumiem, że mają zastosowanie na mapach takich jak Blue Storm (ZvT) oraz Katrina (wąskie przejścia), ale opierać na nich swój cały atak (oprócz tego ZvT na mapach pokroju BS :)) to samobójstwo. Nie wiem, z kim grasz, ale jak ja bym np. na ICCup wyjechał z Guardianami, to raczej by się to dla mnie zbyt dobrze nie skończyło. Jest to jednostka, którą się w zasadzie późno zdobywa. A w TvZ im więcej Terran ma vesseli (czyli im dłużej się toczy gra) tym bardziej beznadziejne się okazują Guardiany i lotnictwo w ogóle. W PvZ wystarczy zrobić 3 Stargate i zacząć produkcję Corsairów czy choćby wymierzyć 3 dobre stormy i już nie ma po nich śladu.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: rafikozor w Listopada 14, 2008, 02:43:48 pm
Dlaczego nie popatrzysz jak grają pr0?
Guardian + dev vs. sair reaver? Uwielbiam Cię! Jak masz 6 gazowni to może się da. Zapomniałeś zapewne, że guardiany nie przejdą przez kanały nydusa, więc ścigać nimi shuttle nie sposób... z resztą celem armii sair + reaver nie jest wojsko:P tylko drony i budynki. Na ten build skuteczne są hydry + kamikadze.
Jest jeszcze build Carrier + sair (a raczej zawsze powstają po sair + reaver), wtedy rzeczywiście robi się 4-8 devków, które tylko osłabiają atak corsairów (2 seriami ataków), a całe lotnictwo jest niszczone tanimi, szybkimi kamikadze (zapomniałem jak to się nazywa) + pałętającymi się wszędzie hydrami, taki splagowany sair jest na 1, a Carrier na 3 kamikadze... Devkami można potem też atakować uciekające Carriery, żeby dobić resztki....
24 devki (pół limitu populacji + 10k surowców)  to byłaby istna uczta dla protosskich DA i HT, które zawsze towarzyszą lotnictwu.

I po co to debilne "Wpisz litery widoczne na obrazku:" nad pisanym postem?
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 14, 2008, 02:55:36 pm
Zagraj ze mną. Ja zagram Zergiem, ty graj co chcesz. Zobaczymy, kto wygra.

Poza tym fakt, że najlepszy Zerg w historii (sAviOr) używa takiej kontry, jest świetną rekomendacją, że jest to doba kontra.

ŻE CO? Carrier + Sair?! Masz chyba na myśli Andromedę, gdzie można mieć bardzo szybko 4  bazy, w tym 3 z gazem. Tylko tam jest ten build możliwy do zastosowania.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: rafikozor w Listopada 14, 2008, 03:07:12 pm
Andromedę, i jeszcze jedna taka mapka była (NeoRequiem chyba), bez 3ch gazowni ten build nie ma sensu.
Guardiany + devki - rzeczywiście, jeżeli toss nie ma powyżej 20 sairów, są dobrą kontrą.
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 14, 2008, 03:11:04 pm
Raczej NeoArkanoid ale głowy nie dam. :) Neo Requiem to chyba remake klasycznej mapy (coś w stylu Reverse Temple).
Tytuł: Odp: Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Devourer w Listopada 14, 2008, 03:26:00 pm
Ten Iccup to jakiś server hardcorowy ? Ja grałem na takim sobie serverze (Euronet). Było tam kilku hardcorowych graczy, ale byli też przeciętni. Zresztą mam nawyki jeszcze z kampani, gdzie głównie atakowałem guardianami. Vessele dobrze się niszczy scourgami. Swoją drogą nigdy nie widziałem, żeby ktos miał ich więcej niż 2. Co do Ultralisków to są sensowne tylko z ulepszonym na maksa pancerzem, bo bez tego padają jak muchy. W końcu jak atakują to są bombardowane przez prawie wszystkie jednostki. Z pancerzem jednak łatwo rozwlają piechotą czy goliaty, od czołgów sporo oberwą zanim podejdą. Poza tym jeszcze te cholerne miny, częto przeciwnik je ustawia przed bazą, trzeba brać overlorda i je rozwalać, bo inaczej też wyrządzą spore szkody ultraliskom. Co do Vesseli, też mogą irradiatować Ultraliski, wprawdzie ich akurat nie zabije, ale je osłabi poważnie. Poza tym jeszcze battlecruisery moga być groźne, ale one raczej są rzadko używane. U protossów groźne dla ultraliska poza reaverami (4 strzały reavera i ultraliska nie ma) mogą być duze ilości zealotów i darków i archonów, dragoony nie sa groźne gdy mamy dark swarm. HT nie są tak groźne jak dla Guardianów, bo ultrale zdążrzą uciec spod sztormu i zacić templara.
Tytuł: Odp: [Dodane] Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Lukin w Listopada 14, 2008, 03:27:55 pm
Ja tylko wtrącę, że dodałem ten artykuł na SCA. Temat ładnie się rozwinął, i miał całkiem dobre oceny, więc stwierdziłem, że może jest godny wypromowania :).
Tytuł: Odp: [Dodane] Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: Euronymous w Listopada 14, 2008, 03:29:06 pm
Jestem zaszczycony. :)

Devourer zobacz jakąkolwiek grę TvZ na wysokim poziomie, a zobaczysz, że Terran w late game potrafi mieć nawet więcej niż 10 vesseli.
Tytuł: Odp: [Dodane] Prawdziwy skill
Wiadomość wysłana przez: HiDie w Listopada 14, 2008, 03:43:25 pm
Artykuł bardzo mi się podobał. Nareszcie coś ciekawszego. Więcej :)


btw. terran w late w TvZ nie wygra (lub jest to bardzo ciężkie) bez vesseli.
Może nowy temat na zergowe "gdybania" załóżcie.  :P