Zmiany w trybie rozgrywki
Oto lista wszystkich (na chwilę obecną) nowości jakie pojawią się w sequelu, a których nie znajdziecie w oryginalnej wersji StarCraft'a.
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/autocast.jpg)
Auto-Casting
Auto-Casting pozwala niektórym jednostkom na automatyczne rzucanie czarów (tj. specjalnych zdolności), bez potrzeby wydawania odpowiednich komend. Aspekt ten ma na celu ułatwienie prowadzenia przez graczy swych armii, poprzez redukcję liczby wydawanych komend.
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/doodad.jpg)
Destructable Doodads
Destructable Doodads stanowią przeszkody, które mogą pojawić się na niektórych mapach. W przeciwieństwie do zwykłych barier, te mogą zostać zniszczone przez jakiegokolwiek gracza, poprzez wydanie odpowiednim jednostkom rozkazu ataku.
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/yellowmin.jpg)
High-Concentrated Minerals
High-Concentrated Minerals pozwalają uzyskać większą ilość minerałów. Podczas gdy zwykłe niebieskie złoża dają 8 jednostek minerałów na cykl, tak żółte już 12, dzięki czemu gracz uzyskuje możliwość szybszej ekonomi. Rozwiązanie to oferuje ciekawe strategiczne możliwości. Pojawia się dylemat czy ryzykować niebezpieczną ekspansję w celu uzyskania większych dochodów, czy może pozostać przy bezpiecznej kopalni z mniejszym zyskiem?
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/xelnaga.jpg)
Xel'Naga Observatory Tower
Xel'Naga Observatory Tower jest neutralną budowlą, która może wystąpić na niektórych mapach. Wieża ta odkrywa znaczny promień terenu, kiedy zostanie przejęta przez któregoś z graczy. By zająć jedną z takich wież, wystarczy skierować na nią którąś z jednostek, wówczas otaczająca wieżę mgła wojny zniknie. Wieże Obserwatorium dodają nowy aspekt strategiczny, gdyż zwiad jest istotnym elementem gry, przybliżającym do zwycięstwa.
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/queue.jpg)
Build Queuing
Build Queuing umożliwia graczom konstruowanie budynków kolejno po sobie, używając mniejszej ilości komend. Poprzez przytrzymanie klawisza "SHIFT" oraz nakazując swojemu SCV/Probe wybudowanie większej ilości budynków, jednostka postawi pierwszy obiekt po czym uda się w miejsce gdzie ma wybudować następny. Czynność jest powtarzana do momentu zakończenia kolejki, czyli wybudowania wszystkich struktur.
(http://www.starcraftzone.com/images/info/gameplay/autogather.jpg)
Auto-Gather
Oryginalny StarCraft zmuszał gracza do ciągłej kontroli robotników poprzez nakazywanie jednostkom wydobycia surowców. Wraz z wprowadzeniem opcji Auto-Gather, jednostki zbierające surowce będą automatycznie rozpoczynały wydobycie, jak tylko "rally point" zostanie ustawiony na minerałach bądź też gazie.
Lukin: zaakceptowane i dodane
(http://www.starcraftzone.com/images/info/locations/char.jpg)
Char
Informacje ogólne:
Populacja: ~10.000.000.000 Zergów
Przynależność: Rój
Średnica: 10.521 km
Grawitacja: 0.91
Nachylenie osi: 4,1 stopnia
Klimat: średnie temperatury +/- 48°C (maksymalnie 800°C), bardzo niska wilgotność
Geografia: 52 kratery wulkaniczne, 18 wulkanicznych łańcuchów górskich, 38 jezior lawy, 5 mórz lawy
Ważniejsze osady: około 150 głównych skupisk Zergów oraz około 1029 pomniejszych skupisk
Księżyce: Eris oraz Ate (purpurowe, małych rozmiarów o średnicach powyżej 1000km)
Teren: Wulkaniczny
Dominująca forma życia: Zergowie
Rdzenna forma życia: Brak
Import: Brak
Eksport: Brak
Zarys historyczny:
Choć niegdyś Char należał do grupy trzynastu ważniejszych kolonii Konfederacji, to obecnie kojarzony jest głównie jako siedlisko Zergów. Zaraz po tym jak Char został odkryty, okazało się, że jest on planetą o wysoce nieprzyjaznych warunkach. Wulkaniczna powierzchnia pokryta popiołem zanieczyszczała atmosferę. Wystarczająco niebezpieczne już środowisko planety poddawane było dodatkowo ekstremalnie wysokiemu poziomowi kosmicznego promieniowania, emitowanemu przez podwójną gwiazdę, karła klasy VI F0 orbitującego zmienną gwiazdę M8. Eliptyczna orbita Char powoduje, że podczas zbliżania się do gwiazd jej cała nasłoneczniona część staje się ciekłym morzem, zaś w momencie oddalania ku zimnym zakątkom przestrzeni kosmicznej, w wyniku gwałtownego stygnięcia tworzą się tymczasowe wyspy.
Niezależnie od panujących na planecie piekielnie uciążliwych warunków, Char był początkowo wykorzystywany jako źródło eksploatacji bogatych złóż ciężkich metali, które nadawały tempo rozwijającej się gospodarce Konfederacji. Z biegiem czasu planeta stała się elementem sporu pomiędzy Konfederacją a niezależnymi gildami górniczymi z poza Morii.
Kiedy spór przerodził się w zbrojny konflikt, niektóre z bardziej zaciętych bitew Wojny Gildii rozegrały się właśnie tu, na Char, kiedy obie strony próbowały zabezpieczyć planetę. Na takich obszarach jak Dolina Śmierci czy Szklane Równiny nieograniczone użycie broni nuklearnej zbudziło drzemiące wulkany do nowego ognistego życia, które pchnęły już mocno napromieniowaną powierzchnię do poziomu, który stał się śmiertelny nawet dla opancerzonych żołnierzy.
Wraz z zakończeniem Wojny Gildii, obecność Konfederacji na zdewastowanej planecie została ograniczona zaledwie do paru zespołów, których zadaniem była konserwacja urządzeń automatycznego wydobycia. Cały personel przeniósł się na platformę kosmiczną Char Aleph, która została wybudowana na orbicie planety. Podczas inwazji Zergów dziesięć lat później, Char został błyskawicznie opanowany przez Rój i stał się główną planetą Zergów w Sektorze Koprulu. Obecnie tunele Zergów rozciągają się pod ponad 40% powierzchni planety. Char Aleph została również zainfekowana, służąc Zergom jako orbitalna wylęgarnia.
Powstały pewne spekulacje na temat wyboru jakiego dokonali Zergowie zasiedlając Char. Biorąc pod uwagę panujące tam ciężkie warunki oraz zupełny brak jakichkolwiek organicznych form życia do wykorzystania, teoretycy są podzieleni pomiędzy opiniami. Niektórzy twierdzą, że Char jest dogodnym punktem do ekspansji na główne światy Terran jak i Protossów, mało gościnna natura planety powoduje łatwiejszą jej obronę przed najeźdźcami zaś wysokie promieniowanie zwiększa zasięg i przyspiesza mutacje Zergów.
Bez względu na powody obecność Zergów na Char powoduje, że planeta jest nieustannie polem bitwy. Siły Protossów i Terran podejmowały próby infiltrowania planety z różnym skutkiem. Do wielkich i krwawych bitew doszło pomiędzy Zergami, kiedy Królowa Ostrzy eliminowała kolejnych Mózgowców kontrolujących Rój. Cztery lata temu trzy floty zostały rozbite podczas konfrontacji z Królową Ostrzy na Char. Po apokaliptycznej bitwie która zniszczyła flotę Dominium Terran, Protoską Armadę oraz ekspedycyjne siły UED, Królowa Ostrzy stała się dominującą siła w sektorze. Od tej pory Zergowie pozostali nieaktywni, najwyraźniej umacniając swoje pozycje na planecie, którą zainfekowali tak szybko od chwili rozpoczęcia inwazji.
Lukin: zaakceptowane i dodane
(http://www.starcraftzone.com/images/info/locations/mar-sara.jpg)
Mar Sara
Informacje ogólne:
Populacja: 80.000 Terran oraz nieznana liczba Zergów
Przynależność: Kel-Morian
Średnica: 9.265 km
Grawitacja: 1.09
Nachylenie osi: 13,5 stopnia
Klimat: +/- 34°C, bardzo niska wilgotność
Geografia: 18 małych pustyń, 28 regionów wyżynnych (w tym 17 wulkanicznych)
Ważniejsze osady: 12 większych placówek (zniszczone), 86 posterunków górniczych, 12 rafinerii
Księżyce: Pyramus oraz Thisby (szare, średnich rozmiarów o średnicach powyżej 2000km)
Teren: pustkowia, góry, pustynie
Dominująca forma życia: Ludzie - Kartel Kel-Morian, Dominium Terran
Rodowita forma życia: Brak/niewielki stopień infekcji Zergów
Import: sprzęt górniczy, personel, żywność, woda
Eksport: przetworzone minerały, nieprzetworzona ruda, gaz Vespeński, gaz Terrazine, złom
Zarys historyczny:
Początkowo system Sara został skatalogowany przez niezależnych poszukiwaczy a następnie skolonizowany przez ekspedycję z Tarsonis kilkanaście lat temu. Mar Sara stała się wówczas ósmą z trzynastu głównych kolonii Konfederacji Terran. System Sara był niespotykany. Charakteryzował go układ dwóch nadających się do zamieszkania planet. Jednakże kolonia Mar Sara była zawsze w cieniu bardziej prosperującej Chau Sara.
Mar Sara była jedną z pierwszych planet zainfekowanych przez przybyłych do sektora Terran Zergów. Była to również pierwsza planeta na której Konfederacja starła się w jakimkolwiek stopniu z nacierającym Rojem. Większość potyczek była jednak dziełem oddziałów lokalnej milicji.
Pułkownik Edmund Duke, oficer dowodzący flotą Konfederacji w systemie, aresztował oddziały milicji, które walczyły w obronie swych domostw. Więźniowie ci zostali w późniejszym czasie oswobodzeni przez grupę rebeliantów zwanych Synami Korhalu. Liderem rebeliantów był Arcturus Mengsk.
Synowie Korhalu pomogli w ewakuacji ludności z Mar Sara, po tym jak Konfederacja całkowicie opuściła planetę. Udało im się również wykraść tajne informacje z ośrodka badawczego Konfederacji zwanego Jacobs Installation. Informacje te ujawniły, iż Konfederacja wiedziała o zbliżającym się niebezpieczeństwie ze strony Zergów oraz prowadziła eksperymenty na schwytanych osobnikach tego gatunku. Uważano, że Konfederacja celowo poświęciła planetę by móc przetestować tajną broń, która rzekomo sprowokowała Zergów do inwazji.
W celu powstrzymania Zergów przed dalszą ekspansją, flota Protossów pod dowództwem Egzekutora Tassadar'a zniszczyła Mar Sara, tak jak wcześniej uczyniła to z jej siostrzaną planetą Chau Sara.
Po spopieleniu powierzchni planety, system Sara zdawał się mieć niewiele do zaoferowania rasie ludzi. Późniejszy upadek Konfederacji przyczynił się do całkowitego opuszczenia systemu. Niemniej jednak poszukiwacze z kartelu Kel-Morian odkryli, że minerały na Mar Sara nabyły wyjątkowych własności podczas Protosskiego bombardowania. Krótko po tym kartel Kel-Morian nabył prawa do wydobywania surowców w systemie Sara. Niezależni kontrahenci objęci obustronnymi kontraktami rozpoczęli wkrótce wydobycie surowców z obu planet.
Ostatnio Dominium Terran założyło na planecie kilkanaście posterunków. Kartel Kel-Morian utrzymuje, że posterunki powstały na zlecenie kartelu jako odpowiedź na piractwo oraz rewolucje górniczych ośrodków. Pojawiły się również doniesienia odnośnie obecności Zergów na planecie. Uważa się, że organizmy te ponownie zainfekowały spustoszony świat Mar Sara jakiś czas po jej zbombardowaniu.
Lukin: zaakceptowane i dodane