StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Kwietnia 20, 2024, 01:13:13 pm

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Modyfikuj wiadomość

Temat:
Ikona wiadomości:

Ostatnia zmiana: Października 19, 2008, 10:28:47 am
Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Skrót nazwy naszego serwisu? (duże litery w StarCraftArea):

Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć


Podgląd wątku

Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Października 18, 2008, 10:27:21 am »

Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę, że celem mojego artykułu NIE było stwierdzenie, w jakiej grze jest KNP, a w jakiej nie. To tylko wstęp. :)

W moim artykule chodzi o to, że jak chcesz być naprawdę dobry w SC, to naucz się jakiejś standardowej strategii (oglądając FPVODa Nonego, oglądając repy dobrych graczy, czy nawet pytając się mnie, ponieważ bardzo koncentruję swój styl gry na konkretnych buildach). Wtedy ćwicz ją "do perfekcji". Dopiero jak będziesz miał dobrą mechanikę i rank ok. C na ICCup, to wtedy możesz zacząć kombinować. Jeśli masz dużo lepszą mechanikę niż oponent i tak z nim wygrasz. Dopiero na trochę wyższym poziomie (między ludźmi o podobnej mechanice) myślenie strategiczne/taktyczne zaczyna się liczyć.

Hmmm... Nawet mi się wydaje, że NonY w którymś FPVODzie tak powiedział, więc okazuje się, że nie tylko ja tak myślę. :P
Wysłany przez: Gotrek
« dnia: Października 17, 2008, 07:23:47 pm »

"Spoko maroko, wczesne rokokoko".

Rzecz w tym, że ktoś to już kiedyś na starym forum powiedział, więc ci co to wiedzieli, wiedzą dalej, a tych którzy nie wiedzą edukujemy albo ignorujemy (jak nie warto z nimi gadać).
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Października 17, 2008, 06:43:22 pm »

Po prostu chciałem pokazać, że w innych grach bardzo często posiadanie danej jednostki gwarantuje zwycięstwo. A zauważ, że w grach na dobrym poziomie takie jednostki jak Zealot, Zergling czy Marine (akurat w tym przypadku TvZ :)) są  używane nawet w late game. A to znaczy, że nadal są mocne i przydatne. W innych grach czegoś takiego nie ma. ;D

Gdyby StarCraft nie wyróżniał się na tym polu wśród innych gier, nie byłby tak popularnym eSportem. Inaczej Koreanczycy nie zainteresowali się grą na tyle, żeby 3 kanały ichniejszej telewizji państwowej emitowały mecze SC 24h na dobę. :D
Wysłany przez: Gotrek
« dnia: Października 17, 2008, 06:35:42 pm »

Oba przykłady są dobre, ale paralela (analogia) pomiędzy nimi zupełnie nietrafna.

Strzały łuczników vs. szarża kawalerii to nie to samo co miotacze Firebatów i szpony Zerglingów...

Patrząc na średniowieczną strzałę i kawalerię, to powiedziałbym raczej, że obrona łucznikami przed kawalerzystami, to jak próbować zatrzymać Mutaliski ostrzami Zealotów... -.-'
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Października 17, 2008, 06:30:11 pm »

Dobrze, rozumiem cię, ale mi nie o takie KNP chodzi.
Mi bardziej chodzi o to, że w StarCrafcie posiadanie danej jednostki nie gwarantuje ci zwycięstwa (nawet jak jest dobrą kontrą na jednostkę przeciwnika). Wszystko da się osiągnąć dzięki dobremu mikro. W takim np. LOTR:BFME 2 - oponent ma pełno łuczników, ja mam kawalerię: Jeźdźców Rohanu. I co teraz? Moimi dwoma oddziałami Jeźdźców taranuję i zabijam na miejscu 10 oddziałów łuczników (które razem kosztują dużo więcej niż jeźdźcy). W StarCrafcie czegoś takiego nie ma. Owszem kombinacja jednostek bardzo się liczy i daje dużą przewagę, ale nie przekreśla szans na zwycięstwo. Dlatego gra jest taka dobra - jak zobaczę, że Terran ma armię pełną Firebatów, a Zerg pełną Zerglingów, nie wiem z góry, kto wygra. Dlatego oglądam mecze w SC a nie w BFME dlatego, że z góry nie znam wyniku po kilku minutach gry. Dlatego SC jest lepszą grą turniejową.
Wysłany przez: Gotrek
« dnia: Października 17, 2008, 06:19:09 pm »

Chyba nie zrozumiałeś tego, że ja ciebie zrozumiałem i polemizuję.

Ty twierdzisz, że w SC nie ma "kamień, nożyce, że papier" (będę to nazywał KNP).

A ja, wystaw sobie, twierdzę, że jest i to wcale nie w marginalnej formie.

Jeśli jeden oddział ma zmniejszoną wobec drugiego skuteczność ataku o 50%, to aby zrównoważyć ten efekt, strona "słabsza" musi niekiedy dobudować sobie 50% armii (z tym, że pierwsze 50% nie ma bezpośrednio nic wspólnego z drugim, tak po prostu wyszło). Nie powiesz mi, że 50% dodatkowych kosztów to bez znaczenie.

Wyskakiwanie z tekstem "przy dobrym micro" ma takie samo uzasadnienie jak teksty typu "przy przewadze liczebnej", "przy grze 2 na 1", "przy przewadze ekonomicznej" et cetera...

Każdy powinien wiedzieć, że jeśli siły nie są równe (z powodów opisanych wyżej jako "przy"), to znaczenie zasad KNP ulega redukcji, ale tutaj też nie odkrywamy Ameryki.

Co do Red Alerta, to tam był schemat "sporo powietrznych skutecznie atakuje naziemne cele (w tym budynki - w końcu inaczej jednostki powietrzne nie mogą samotnie zapewnić zwycięstwa) - bombowce; reszta powstrzymuje je - myśliwce".

W SC zbyt mało jest "bombowców", a za dużo (skutecznych, nie powiem) "myśliwców", które nie mają zbyt często co niszczyć. Całości dopełnia koszt wystawienia adekwatnego oddziału powietrznego w stosunku do sił naziemnych.

Zergowie posiadają bombowca podjazdowo-szturmowego (Mutalisk) i bombowca szturmowo-oblężniczego (Guardian). Co najmniej jedna z nich wyposażona jest w takie cechy jak nie za wysoki poziom technologiczny, duże obrażenia i przystępna cena.

Z kolei Terranie: Battlecruiser jest późno, jest drogi.
Protossi: Carrier ma za niskie obrażenia (choć przy swojej szybkości ataku skuteczność pozostaje wysoka).

Po prostu Zergowie czasem mogą pozwolić sobie na atakowanie jednostek przeciw-powietrznych z bliska (Dragoony, Marines, wieżyczki), podczas gdy jednostki Protossów mają czasem problemy z powstrzymaniem naporu kilku Firebatów, że o Vulturach nie wspomnę.
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Października 17, 2008, 05:42:21 pm »

Nie nie nie...
Nie mówiłem, że w SC jest kamień-nożyce-papier. Wręcz przeciwnie. W innych grach takie coś wystepuje, ale nie w SC. Tutaj nawet jak Firebat jest bardzo skuteczny na Zerglingi, to przy dobrym mikro lingi i tak wygrają. W innych grach czegoś takiego nie ma = mniej skilla wymaganego do opanowania gry na wysokim poziomie. Dlatego StarCraft jest sportem, a taki np. Rise Of Nations grą, w którą już nikt nie gra przez internet. :)

Co do Red Alerta - nie grałem w to za dużo, ale zdaje się, że gra jest dość wymagająca jeśli chodzi o mechanikę. Gdyby nie StarCraft prawdopodobnie wszyscy Koreańczycy by w to grali jako w grę najlepiej nadającą się do rozgrywek turniejowych.
Wysłany przez: Gotrek
« dnia: Października 17, 2008, 05:32:09 pm »

W SC nie istnieje "kamień, nożyce, papier", bo atak typu concussive jest prawie niespotykany, wobec czego pozostaje nam tylko "kamień, nożyce". W zasadzie sprowadza się to do jednostek nieskutecznych na "piechotę" oraz dobrych na wszystko.

Jeśli jednostka A wygrywa z B (jeśli obie grupy posiadają tą samą liczbę jednostek lub ilość jednostek wyprodukowanych tym samym kosztem) to już w tym momencie mamy "papier, nożyce, kamień". A to, że ostatecznie na to składa się wiele czynników oprócz typu ataku i obrony, to bardzo dobrze, byle tylko nie przesadzać z poziomem skomplikowania statystyk jednostek.

Poza tym tutaj o wiele bardziej liczy się ogólny wniosek wynikający z wielu współczynników, który ostatecznie klasyfikuje jednostkę na jedną z grup takich jak szturmowa, wsparcie, oblężnicza, "podjazdowa" (hit and run).

Piszesz bardzo niezrozumiale. Ja z tego zrozumiałem tyle, że na polu walki, oprócz szczęścia, mapy, szybkości itp., liczą się umiejętności:

a) z poziomu strategicznego - kierunek rozbudowy bazy, skład i produkcja armii, ruchy dużych, złożonych armii jako całości plus długoterminowy zwiad nastawiony strategicznie. W sumie jest to zaplecze militarne i ekonomiczne poparte kilkoma mniejszymi filarami, czyli szeroko rozumiane macro. Tutaj jednostką operacyjną jest cała armia / baza.

b) z poziomu taktycznego - operowanie oddziałami w myśl zasady "papier, nożyce, kamień" (atak, wycofanie, zamiana szyku, obwód, okrążenia, atak z flanki itp.). Jest to ogólnie jedna z części micro. Jednostką operacyjną jest oddział (kilka jednostek).

c) z poziomu bodajże operacyjnego - gdzie wykorzystujesz akcje nie jako generał całej armii, nie jako dowódca oddziału, ale jako pojedynczy żołnierz, czyli krótkoterminowy zwiad, microwanie pojedynczymi jednostkami i zdolności specjalne. Tutaj jednostką operacyjną są pojedyncze jednostki.

Takie myślenie było już na pewno znane za czasów Juliusza Cezara, mimo, że nie pogrywał on w SC.


Oczywiście nie zamierzam podważać autorytetu SC, ale dalej uparcie twierdzę (i mam nadzieję, że ktoś to jeszcze pamięta), że system jednostek powietrznych powinien zaczerpnąć więcej z Red Alerta II (czego dowodem może być wyższość użyteczności lotnictwa Zergów nad innymi frakcjami).
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Października 17, 2008, 04:23:45 pm »

Wiele razy słyszę od najróżniejszych ludzi, że StarCraft polega tylko na jak najszybszym klikaniu. Jak słyszę takie komentarze, to mnie krew zalewa. Powiem wam szczerze - jest tu jedno drobne ziarenko prawdy, ale źle sformułowane. :) Zanim jednak do tego przejdziemy, to opiszę wam typowego RTS'a. 99% RTS'ów, aka Age Of Empires czy inne Rise Of Nations powiela ten sam schemat. Gra musi być nowoczesna, oferować wiele ułatwień graczowi. Całe makro wykonuje się 1 kliknięciem. Budynki rekrutujące rzadko występują w liczbie większej niż 2. Mikro właściwie nie istnieje. Jednostki wystarczy wysłać metodą 1a2a3a i ewentualnie rzucić 2-3 czary w losowe miejsca bitwy - mamy wina. Najbardziej dobijające są losowo generowane obrażenia (np. w WarCraft II jednostka X zadaje od 1 do 5 obrażeń na ten przykład :P). Pomińmy kwestie mechaniczne, przejdźmy do taktyki. Jednostka A > jednostka B. Jednostka B > jednostka C. Jednostka C > A. Istne "kamień, nożyce, papier". Wystarczy zrobić odpowiednią armię. Makro nie jest zbyt wymagające, to samo z mikro. Multiplayer takich gier żyje około roku. Potem rzadko kiedy spotkamy więcej niż 4 osoby na kanale, o turniejach już nie wspomnę.

A jak jest w StarCrafcie? Makro jest bardzo wymagające. Budynki rekrutacyjne liczymy w dziesiątkach. Gracz musi cały czas produkować robotników, produkować jednostki, dorabiać Depoty/Pylony/Overlordy by nie "utknąć" w limicie. A co z mikro? Każda jednostka wymaga dokładnej kontroli. Nie wystarczy zrobić 1a2a3a i liczyć na to, że AI wygra za nas walkę. I to nie dlatego, że AI jest słabe (wręcz przeciwnie), ale dlatego, że jednostki wymagają starannej kontroli. Kolejna bardzo trudna do opanowania umiejętność w StarCrafcie. A "kamień, nożyce, papier"? Nie istnieje. Nawet jeśli Firebaty to typowe jednostki "antyzerglingowe" (:)), to przy dobrym mikro kilka Zerglingów sobie z nimi poradzi. A myślenie strategiczne/taktyczne? Tak zwane mind games między dobrymi graczami są pokazem geniuszu taktycznego. Różne buildy, kontry, zaskakujące zagrania to domena StarCrafta. To dlatego kolejny RTS stał się prawdziwym sportem. To dlatego multiplayer ma się dobrze po prawie 11 latach od premiery.

Załóżmy, że nasza lokalna drużyna piłkarska (UNIA WĄBRZEŹNOOOO!!! :D) podejmie walkę z... powiedzmy AC Milanem. Niech Milan nie ma w ogóle trenera (!), a nasza Unia Wąbrzeźno niech będzie kierowana przez np. Hiddinka. Teraz powiedzmy, że nie miał żadnej taktyki, gdy Unia będzie miała starannie przygotowaną taktykę gry. Rozpoczyna się mecz. Zakończył się miazgą 6-0 i przegraną Unii. Why? Mamy świetną taktykę, świetnego trenera a nadal Włosi nas pokonują? Owszem bo mają lepsze umiejętności techniczne (odpowiednik mechaniki ze StarCrafta). Ich strzały są silniejsze i celniejsze, to samo z podaniami. Lepiej dryblują, akcje wykonują z pamięci (lata ćwiczeń doprowadziły ich do tego poziomu umiejętności, że nie zastanawiają się nad rozegraniem szablonowej akcji, tylko odruchowo, instynktownie zagrywają piłkę tam, gdzie trzeba).

A jaki ma to związek ze StarCraftem? Jeśli gracz A ma dużo lepszą mechanikę niż gracz B, wygra on bez problemu nawet, jak gra bez pomysłu przeciwko starannie przygotowanej strategii oponenta. To dlatego, że produkuje za dużo jednostek i za dobrze je kontroluje. A kiedy strategia wchodzi w grę? Gdy gracze mają dość podobną mechanikę, wtedy baaardzo liczy się myślenie. Więc jaki z tego wniosek? Po pierwsze: jak jakaś dziedzina ma zostać sportem, musi wymagać umiejętności "mechanicznych", które oddzielą słabszych od silniejszych; dopiero w walce między równymi "mind games" będą się bardzo liczyło. Po drugie: jak chcesz zostać naprawdę dobrym w StarCrafta, to naucz się jak najszybciej jakiejś podstawowej, standardowej strategii i ćwicz ją w kółko do perfekcji. Dopiero wtedy możesz kombinować z nieszablonowymi zagrywkami, rozbudowanymi mind games itp.

Niestety - wedle zapowiedzi StarCraft 2 będzie raczej zbliżony do kolejnego RTS'a jakich setki. Z tego właśnie powodu nie jestem zbyt entuzjastycznie nastawiony do "dwójki", bo na razie zapowiada się na zwykłą grę strategiczną, co upadnie po roku, a Koreańczycy się nią nie zainteresują. ;) Mam nadzieję, że Blizzard poprawi swoje dzieło na lepsze, ale to chyba tylko marzenia. :)

PS. Chciałbym jeszcze ostrzec przed całkowitym koncentrowaniem się na mechanice. Taki IdrA na przykład ma świetną mechanikę, a raczej za dużo nie myśli. Za to White-Ra jest jego przeciwieństwem. Jego mechanika jest dość średnia, ale jednak wygrywa większość gier z IdrĄ przez to, że jest zwyczajnie mądrzejszy... :D

Dzięki za przeczytanie mojego artykułu. Za błędy przepraszam, ale byłem zmuszony pisać ten artykuł w bardzo szybkim tempie. T.t