StarCraft Area Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Maja 16, 2024, 12:25:12 pm

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Modyfikuj wiadomość

Temat:
Ikona wiadomości:

Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Skrót nazwy naszego serwisu? (duże litery w StarCraftArea):

Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć


Podgląd wątku

Wysłany przez: Der_SpeeDer
« dnia: Grudnia 08, 2008, 04:58:23 pm »

W każdym razie u mnie Corsairy pojawiały się często równocześnie z Mutaliskami.

W takim razie masz bardzo wolnego builda - a zatem nic dziwnego, że nie umiesz wykonać rusha Mutaliskami, a potem zżymasz się na tej taktyce.

Teraz staram sie go rozwalić Lurkerami.

For Christ Sake... a słyszał pan kiedyś o takiej jednostce, jak Hydralisk?
Co słucham tych twoich taktyk (sądząc z nierealności przedstawionej kilka postów temu sytuacji - wyssanych z palca), to gadasz albo o Mutaliskach (którymi grać nie umiesz), albo o Lurkerach (kto posyła Lury do boju same?), albo o Guardianach  (bo to według ciebie jedyna dobra jednostka w arsenale Zergów i tylko nią umiesz grać). Tymczasem ani słowa nie było dotąd o Hydraliskach, które są jedną z najlepszych jednostek, jaką mają do dyspozycji Zergowie.

Po jakiś kilku, kilkunastu minutach zjawia sie pod bazą duża liczba Zealotów, Dragoonów i HT, któa roznosi mnie w pył i po 2 munutach jest gg.

To może oznaczać, że nie dość, że masz powolnego builda, to jeszcze nie umiesz zakładać expów, ani nie masz zielonego pojęcia, do czego służy obrona.

Mnie też chodziło o poczatkowe Buildy, widze, że bez obkucia i bezbłednego wykonania nie ma co grać na tym Iccupie.

Ja tu widzę raczej, że kiepski build jest tylko jedną stroną medalu - powinieneś się raczej nauczyć zakładać expy i grać bardziej aktywnie. Bo jeśli sugerujesz, że oponent już po kilkunastu minutach przeprowadza atak i cię rozwala, to najwyraźniej zabunkrowujesz się w bazie i zostawiasz przeciwnikowi całą mapę do dyspozycji.
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Grudnia 08, 2008, 04:42:02 pm »

Twój muta rush nie działa dlatego, że nie potrafisz wykonać buildu. Skoro na przykład nie robisz dron na czas, overlordów na czas, budynków na czas, to twoje muty są zbyt opóźnione. Według mnie 2 Hatch Muta jest bardzo szybkim rushem, który zabije Protossa, jeśli nie będzie się tego spodziewał (jak gra on FE).
Wysłany przez: Devourer
« dnia: Grudnia 08, 2008, 03:54:01 pm »

Ja tylko pisałem co występuje przy moich grach. Nie wiem jak jest przy waszych. Nigdzie się nie wymądrzam.
W każdym razie u mnie Corsairy pojawiały się często równocześnie z Mutaliskami. Z 2 Corsairami bym sobie poradził, ale zawsze w bazie już jest kilka Dragoonów. Ostatnio zrezygnowałem z tego rushu, bo za rzadko mi wychodził. Teraz staram sie go rozwalić Lurkerami. Tyle, że też cieżko, jak się obstawi Cannonami (można Dropa, ale ulepszenia dla Overlordów znowu zajmują sporo czasu). Najgorzej jak ma już HT, to musze rezygnować z Lurkerów. Wtedy rozbudowuję się dalej (Hive, Defiler Mound, Ultralisk Cavern, ulepszenia dla lingów i ultralisków. Staram isę robić jak najwięcej Ultralisków i Zerglingów i kilka Defilerów. Po jakiś kilku, kilkunastu minutach zjawia sie pod bazą duża liczba Zealotów, Dragoonów i HT, któa roznosi mnie w pył i po 2 munutach jest gg.

Mnie też chodziło o poczatkowe Buildy, widze, że bez obkucia i bezbłednego wykonania nie ma co grać na tym Iccupie.
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Grudnia 08, 2008, 08:13:50 am »

W ZvZ NIGDY nie rób Spore Colony, gdy grasz standardowe muta-ling. Nie wierzę, by miał tak strasznie wielką liczbę Mutalisków gdy zagrywasz Overpool -> Lair (czy co ty tam robisz). Rozumiem, że mogą być lekkie opóźnienia (jeden build daje muty szybciej, drugi wolniej - ale na ogól wolniejsze muty dają ci lepszą ekonomię -> szybko nadrobisz straty oO), ale bez przesady! Wnioskując z repów, które zamieściłeś, masz pewne problemy z poprawnym wykonaniem builda w early game, z tego powodu twoje timingi nie działają tak, jak trzeba.

A tak BTW co do tej "gry zręcznościowej polegającej na jak najszybszym wykonywaniu schematów". Wielokrotnie przyłapałem się na tym, że jak pisałem jakiegoś guida, to dosłownie 90% tekstu opowiadało o tym okresie pierwszych 6 minut, tzw. early game. Potem krótka wzmianka o tym, co robić dalej. Jaki z tego wniosek? Wszelakie schematy, straty obejmują pierwsze kilka minut gry, dalsza część jest zaplanowana ogólnie. To w sumie logiczne - po 10 latach od premiery gry wszyscy gracze opanowali ten sam początek. Dlatego naprawdę warto mieć fajny schemat, która da nam jakieś profity przez early game, by potem móc po swojemu zagrać resztę gry.
Wysłany przez: Trydium
« dnia: Grudnia 08, 2008, 08:10:06 am »

Devourer albo grasz naprawdę fatalnie albo twoje przykłady są wyssane z palca.
Grając Mutalisk rush Protoss zdąży zrobić jednego, maksymalnie DWA Corsairy i to grając szybkiego techa z ekspansją.
I jeśli tak bardzo boli cię, że błąd w początkowej fazie gry wiedzie cię do porażki to graj uniwersalniejsze build ordery. Odpuść sobie rushe i inne dziwno-magiczne rzeczy. Najbardziej uniwersalny do 1v1? 12 Hatch chyba, przynajmniej dla mnie.
Poważnie bym cię prosił żebyś przestał się wymądrzać bo mnożysz głupie posty od których naprawdę głowa boli. Podstawy poczytaj sobie na SCArea, po to jest ta strona.
Wysłany przez: Devourer
« dnia: Grudnia 07, 2008, 11:52:39 pm »

Ja nie miałem na myśli rusha mutami, tylko atak mutami gdyby były HT i DA. Za to przy rushu z mutami są już dragoony i Corsairy na ogół. No w sumie Starcraft nie jest gra zręcznościową a bardziej zręcznościowo-strategiczną.
Grając ZvZ Zerg to raczej się gra mutami i lingami bez hydralisków.  Spory nie zużywaja gazu, za to zużywają dosć sporo minerałów i jeszcze traci sie dronkę. Tka czy siak extraktor trzeba odbudować, bo mało bo mało, ale Hydry gaz kosztują.
Żeby wyjść z Maina i założyć expa trzeba mieć tyle hydr/ mutów/ scourgy, zeby obronić expa i jednocześnie zostawic sporo jednostek do obrony maina.
Jak przeciwnik ma dobrą ekonomię to moze robić i muty i expować jednocześnie.  ::)

Nie twierdzę, że zagrałem dobrze, na pewno zrobiłem masę błędów, może akurat bym się wybronił.
Mój przykład może być zły, ale ogólnie raczej w większości pojedynków roztrzygają błedy z pierwszych minut gry. W końcu wiele pojednynków trwa do 10 minut.
Wysłany przez: Der_SpeeDer
« dnia: Grudnia 07, 2008, 04:40:17 pm »

StarCraft grą zręcznościową? No jasne, jak się ledwo zaczęło grać na serio, to nic dziwnego, że ktoś może mieć takie kompletnie mylne wrażenie.

Właśnie chodzi mi o to, że sobie  nie wyobrażam, ze Zerg może wpaść mutami bo DA z HT by je zjechały od razu. Czyli, że trzeba iść w cos innego niż muty.

Nic nie rozumiesz. Jemu chodziło o to, że DA i HT nie biorą się z powietrza. Skąd ci je oponent wytrzaśnie, jeśli zrobisz rusha Mutami? Wyczaruje? Myśl, człowieku, zanim zaczniesz bzdury pisać!
Dobrze zgranego w czasie rusha nie skontrujesz zaawansowanymi jednostkami!

Oczywiscie widząc budujące się Spire przeciwnika zaczynamy się obudowywać Sporami i powiedzmy stawiając Hydralisk Den, co kosztuje dużo dronów i minerałów

I znowu - co ty za bzdury wypisujesz? Tak, jakbyś w normalnej sytuacji obrony nie budował! I jakbyś nie stawiał Hydralisk Den!
Już nie wspomnę o tym, że brak Extractora w żaden sposób nie wiąże się z większą trudnością "uiszczenia" funduszy na obronę, bo przecież Spory i tak gazu nie wymagają. A Hydrale zużywają go w niewielkim stopniu. Po kilku minutach możesz mieć tyle Hydrali, że nie ma żadnego problemu z założeniem expa, o czym było poniżej.

Tracimy czas na odbudowę dron, jego muty już latają wkoło bazy, więc jeszcze musimy dobidowywać hydraliski czy zaczynamy budować swoje muty. Ale on ma cały czas przewagę bo mutów ma coraz więcej. Cięzko ruszyć się z bazy bo jego muty już tam czychają

Sorry - o czym ty teraz gadasz?
Ty chyba nie wiesz, co to jest rush!

nie możemy postawić expa, bo każda dronka, która wyjedzie z bazy zostanie od rzu rozwalona

A który noob posyła Drona bez ochrony, i nie broni expa?

Więc przy jednej bzie rozwijamy się wolno, on ma do dyspozycji całą plasze, może sobie postawic dowolną liczbe expów

Nie może, bo podobno wszystko ładuje w Muty...
Ot, strategia i logika w wydaniu Devourera.

W końcu tworzy na tyle duża liczbę wojska, żeby przeprowadzić ostteczne natarcie i zmiata naszą bazę w 2 minuty. I przez co przegrywamy: przez zły poczatkowy build

W przedstawionej przez ciebie sytuacji stwierdzam, że to nie brak Extractora był decydujący, tylko masa błędów w poźniejszej części rozgrywki, od nieumiejętnego wykorzystywania struktur obronnych począwszy, na nieumiejętności założenia expa skończywszy.

Ogólnie, cała przedstawiona przez ciebie sytuacja jest absurdalna i z pewnością nie tak potoczyłaby się rozgrywka, gdyby spóźnić się minutę z budową Extractora.
Wysłany przez: Euronymous
« dnia: Grudnia 03, 2008, 08:48:22 pm »

SC to NIE gra zręcznościowa. To gra strategiczna z dość dużym naciskiem na tzw. egzekucję (i mam tu na myśli dobre wykonanie poszczególnych elementów strategii).

Queen sux.
Wysłany przez: HiDie
« dnia: Listopada 30, 2008, 09:20:29 pm »

Wysłany przez: Devourer
« dnia: Listopada 30, 2008, 09:10:32 pm »

Chłopie, to zależy od micro. Jak grałeś tylko na kompy, to nie dziw się, że inni lepiej kontrolują jednostki. Poza tym multiplayer to zupełnie inna bajka niż singleplayer.

Przecież gram już od tygodnia. Wcześniej jeszcze grałem miesiąc na Euronecie (chociaż tam głównie graliśmy typu 3x3, 2x2, 4x4, gier 1x1 było dośc mało).

Z tym mikro różnie bywa, akurat tymi Zerglingami ciężko, bo to łatwo i szybko ginie, poza tym walczy w zwarciu. Jak mam choć 1 Sunken to sobie poradzę, gorzej tylko jak nie ma.

Mogę zagrać, tylko powiedz jak mam wgrać jeszcze to NTC, bo konto mam tylko na Iccup.
Wysłany przez: tropheus
« dnia: Listopada 30, 2008, 08:12:02 pm »

Chłopie, to zależy od micro. Jak grałeś tylko na kompy, to nie dziw się, że inni lepiej kontrolują jednostki. Poza tym multiplayer to zupełnie inna bajka niż singleplayer.
Wysłany przez: Devourer
« dnia: Listopada 30, 2008, 08:02:06 pm »

Oczywiście, że nie wiem wszystkiego. O multipayerze wiem bardzo mało. Najczęściej to już udaje się mniej więcej równocześnie dochodzic do mutów jak przeciwnik. Tylko właśne wtedy jego lingi wpadają do mojej bazy. Oczywiscie mam swoje lingi, ale on ma najczęsciej trochę więcej, poza tym nie wiem jak on to robi, że w pojedynkach między lingami ja tracę wszystkie, a on prawie wcale.  ::)

Najczęsciej gram Zergiem, od paru dni zacząłem też grać  Protossem. Terranem prawie wcale nie grałem.
W Protoss vs Protoss tez Arbitrów nie widziałem (ale Carriery tak).
Wysłany przez: tropheus
« dnia: Listopada 30, 2008, 07:41:01 pm »

Czy Tobie się wydaje, że wiesz o SC wszystko? Takie odnoszę wrażenie, bo nie potrafisz do siebie dopuścić myśli, że ktoś może wiedzieć od Ciebie więcej.
Dobra, teraz głowna część posta. Jak dużo grasz, to zaczynasz opanowywać timing. Timing ten z kolei pozawala Ci na ustawianie struktur w idealnym momencie, tak, żeby dana taktyka była jak najskuteczniejsza. Więc im masz więcej doświadczenia, tym rzadziej będziesz spóźniał postawienie budynków o minutę (bądź co bądź, ale do dużo czasu jak na SC). Kolejna rzecz. Najlepszą obroną jest atak. Jak widzisz, że przeciwnik gra muty, a ty robisz lingi z 2 hatchów to logiczne, że MUSISZ zaatakować, żeby maksymalnie opóźnić przeciwnika i przygotować kilka sporów.
Co do tego Twojego ICCup, to czym grasz tak ogólnie? Bo jeżeli Zergiem, to nie dziw się, że nie widziałeś Arbitrów. Jak tossem, to Ci powiem, że Arbitry pojawiają się dość późno. A jak terrkiem, to Ci powiem, że grasz z noobami, którzy chcą mieć easy wina.

Jak masz chwilę to możemy zagrać, ale ICCup odpada, bo mam wersję 1.16. Ja bym chciał na NTC. Moje gg jest w profilu.
Wysłany przez: Devourer
« dnia: Listopada 30, 2008, 07:05:02 pm »

Duża grupa mutów zjedzie łatwo te Spore Colones. Już nie raz tak miałem. Już nie musi być taki znowu rush, przeciwko zergowi w końcu gra się cały czas mutami, jak sam napisałeś. Właśnie chodzi mi o to, że sobie  nie wyobrażam, ze Zerg może wpaść mutami bo DA z HT by je zjechały od razu. Czyli, że trzeba iść w cos innego niż muty.

No wiadomo, że jakis plan trzeba mieć na poczatku gry. Tylko te pierwsze kilka minut z reguły decyduje o wszystkim, w zasadzie błąd w schemacie moze zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Typu spóźnimy sie z extraktorem o minutę, przeciwnik już go ma i wydobywa gaz, dalej on ma Lair, u nas dopiero zaczynasię budować, on ma Spire, u nas jest dopiero Lair, spire się nie skończy, jego muty już w bazie. Oczywiscie widząc budujące się Spire przeciwnika zaczynamy się obudowywać Sporami i powiedzmy stawiając Hydralisk Den, co kosztuje dużo dronów i minerałów. Tracimy czas na odbudowę dron, jego muty już latają wkoło bazy, więc jeszcze musimy dobidowywać hydraliski czy zaczynamy budować swoje muty. Ale on ma cały czas przewagę bo mutów ma coraz więcej. Cięzko ruszyć się z bazy bo jego muty już tam czychają. On cały czas sie rozwija osiągając przewagę ekonomiczną, jak mamy mało sunków, a dużo sporów, atakują jeszcze lingi. Morfujemy kilka Lurkerów, no jesteśmy w miarę bezpieczni, ale nie możemy postawić expa, bo każda dronka, która wyjedzie z bazy zostanie od rzu rozwalona. Więc przy jednej bzie rozwijamy się wolno, on ma do dyspozycji całą plasze, może sobie postawic dowolną liczbe expów. W końcu tworzy na tyle duża liczbę wojska, żeby przeprowadzić ostteczne natarcie i zmiata naszą bazę w 2 minuty. I przez co przegrywamy: przez zły poczatkowy build.
No poza schematem tez trzeba uważać na rusha, jeżeli np. wpadna lingi i wybiją 3/4 robotników, zanim się wybronimy, to tez jest praktycznie porażka, bo musimy odbudowywać robotników, na co tracimy dużo czasu i w efekcie nie zdążymy sie przygotować na kolejny atak.

Co do jednostek, oczywiście, ze zaawansowane jednoskti pojaiwają sie szybciej niż po godzinie. W końcu rozbudować bazę możemy w kilka minut (o ile przeciwnik na to pozwoli).

W sumie nigdy nie widziałem na Iccupie Arbitrów, a Carriery owszem. O dziwo Dark Archonów też nie widuję. U preciwnika w zasadzie tylko raz widziałem 1, ale w zasadzie nie miało to już żadnego znaczenia, bo gra była już roztrzygnięta na moją korzyść. Sam tylko raz zrobiłem ze 2 Dark Archony, jak zobaczyłem Carriery u przeciwnika (wtedy akurat przegrałem).

Wysłany przez: tropheus
« dnia: Listopada 30, 2008, 04:16:33 pm »

Jak Zerg może skontrować muty? Hmmm, być może 3-4 Spore Colonies? Zgadza się? Weź Devourer zastanów się przed napisaniem posta. Obejrzyj ze 20 repów dobrych Zergów i pogadamy. Polecam repy z www.gosugamers.net .
Poza tym, jak to sobie wyobrażasz, że Zerg grając muta rush, wpada do bazy tossa, a tam widzi Dark Archona z upgradem Maelstrom i HT ze 150 energii (jakbyś nie wiedział, to tyle HT potrzebuje na 2 stormy? Ja na przykład nigdy czegoś takiego nie widziałem.
Jeszcze jedno. Na początku gry też musisz myśleć. Przede wszystkim, wymyślasz sobie, co grasz. Po drugie, wpadasz scoutem do bazy przeciwnika i widzisz takie i takie jednostki, takie i takie budynki i sobie myślisz, co on może grać. Poza tym, nie trzeba 1h gry, żeby mieć jednostki typu Defilery, czy Carriry. Defki na Terrana pojawiają się około w 15 minucie, a Carriry (używane głownie na terrka), dopiero po Arbitrach (chyba, że grasz fast cary, albo widząc, że terrek się kampi) też około 15 zaczynajął latać. A tak btw, to godzinne gry to naprawdę rzadkość. Bardzo długa gra trwa ok. 30 minut.